Denník N

Bol pri vzniku počítačovej hry, ktorá stála viac než najdrahší český film: Dali sme si záležať aj na faktoch

Daniel Vávra. Foto - archív Warhorse Studios
Daniel Vávra. Foto – archív Warhorse Studios

Za prvý týždeň sa z nej predalo vyše milión kópií. Nová česká hra o histórii je veľkou témou pre fanúšikov aj pre médiá.

Hra Kingdom Come: Deliverance je zasadená do stredoveku na českom území. Vznikala niekoľko rokov, stála stovky miliónov korún a vývojárom z Warhorse Studios sa z nej podarilo urobiť v súčasnosti najpredávanejší herný titul. Bol medzi nimi DANIEL VÁVRA.

Vstupovali ste pred štyrmi rokmi do vývoja s tým, že by malo ísť o celosvetovo úspešný titul?

Áno, inak by som do toho nešiel. O tom, že má Škótsko nejakého Williama Wallacea, taktiež nikto nevedel, až kým o ňom Mel Gibson nenakrútil film. Naša história je v každom prípade zaujímavá, roky sme však boli „za plotom“, a tak ju začíname prezentovať svetu o niečo neskôr.

Bolo pre vás rozšírenie povedomia o českej histórii jedným z dôvodov, prečo ste sa rozhodli pre takýto druh titulu?

To, samozrejme, nebol primárny dôvod. Osobne sa však o českú históriu dlhodobo a aktívne zaujímam. Časom som navyše dospel k názoru, že ak vytvoríme hru, kde bude namiesto anglickej histórie česká, kvalite to nijako neublíži. Príbeh zostane stále univerzálne pochopiteľný naprieč krajinami a národnosťami.

Podľa vývoja v posledných dňoch sa zdá, že ste mali pravdu. Od vydania hry uplynul týždeň a väčšina obchodov hlási vypredané. V najväčšom hernom online obchode Steame je titul dokonca uvádzaný ako najpredávanejší. 

Určite nemáme zlé čísla, hoci to vždy môže byť ešte lepšie. (smiech)

Koľko zamestnancov na vývoji titulu pracovalo?

Počas najväčšieho náporu zhruba 400 ľudí.

Vývoj hry stál stovky miliónov českých korún. Môžeme Kingdom Come: Deliverance označiť za doteraz najdrahší český titul?

Minimálne sa dá považovať za jeden z najdrahších. Od Mafie 2 (vyšla v roku 2010 – pozn. red.) tu nič výpravnejšie určite nevzniklo.

Podľa niektorých odhadov bude KC:D v Česku nielen najpredávanejšou hrou roka, ale dokonca sa možno priblíži tržbám ikonickej Mafie. Prejavuje český hráč určitý druh patriotizmu?

Píšu mi ľudia, že hasiči v Ústí nad Orlicí, ktorí nikdy predtým nehrali žiadne hry, si kupujú počítače len kvôli tomu, aby si ju mohli zahrať. Ľudí zaujíma ich história a minulosť, chcú byť na niečo hrdí. Súčasná česká kultúra im tieto potreby, zdá sa, dostatočne neuspokojuje. Zároveň však dodávam, že našu hru v žiadnom prípade nepovažujem za nejakú nacionalistickú propagandu, v ktorej vykresľujeme Čechov ako najlepší národ. Snažili sme sa o čo najpresnejšie zobrazenie udalostí našej histórie.

Aké percento z predaja teda pochádza z Česka, prípadne Slovenska?

Nepripadá do úvahy, aby sa zaplatila z domácich tržieb. Z globálneho hľadiska sú to v Česku relatívne zanedbateľné 4 percentá. Ak to však prepočítame na počet obyvateľov jednotlivých krajín, dostaneme oveľa pozitívnejší obraz. Na Slovensku sme zatiaľ predali zanedbateľný počet kópií, čo je pomerne zvláštne, pretože v Rakúsku sa nám darí skvele.

Niektorí recenzenti by si trúfli použiť hru ako edukačnú pomôcku pre učiteľov dejepisu. Pomysleli ste v priebehu vývoja aj na takúto možnosť?

Hra prezentuje ďaleko realistickejší obraz stredoveku než väčšina seriálov, filmov a možno aj niektorých dokumentov. Dali sme si záležať na skutočných drobnostiach. Taktiež sme uvažovali o vytvorení virtuálneho sprievodcu po pamiatkach, ktoré sa v hre nachádzajú a sú graficky nadizajnované do podoby, v akej sa v tom čase skutočne nachádzali. (Historické udalosti sú zasadené do roku 1403 počas vlády Václava IV. a výbojov Žigmunda Luxemburského – pozn. red.)

Proces animácie postáv. Foto – archív Warhorse Studios

Vedeli by ste si teda predstaviť svoje dieťa, ktoré by pri tejto hre trávilo voľný čas?

Je v každom prípade menej násilná než väčšina žánrovo porovnateľných titulov a hráč má možnosť dozvedieť sa zaujímavé historické fakty vďaka veľkému počtu dialógov a pomalému tempu hry. Na druhej strane, je dostupná až od 18 rokov, pretože obsahuje aj sexuálne scény, mnoho vulgarizmov a človeku napríklad dovoľuje stať sa alkoholikom. Ako prípadná pomôcka pre dejepisárov preto veľmi slúžiť nemôže. (smiech) Rodič však má možnosť si s dieťaťom k hre sadnúť, explicitnejším činnostiam sa vyhnúť a nahradiť ich jazdou na koni, strieľaním z luku či ukazovaním pamiatok.

Scenár hry má údajne milión slov, rovnako ako všetky diely Harryho Pottera.

Päťdesiat hercov v štúdiu pri vytváraní dabingu do hry naozaj nahralo vyše milióna slov. Hra však obsahuje bežné hovorové situácie a jednoduché odpovede, v celej veľkosti teda nejde o žiadne literárne veľdielo.

S akými ľuďmi ste pri jej tvorbe spolupracovali, aby ste dosiahli čo najvernejšiu simuláciu historických udalostí a reálií?

Kvôli hre sme zamestnali vyštudovanú historičku, ktorá s nami po celý čas pracovala tu v štúdiu . Ak sme potrebovali konzultovať doplnkové historické veci, napríklad fungovanie a vzhľad lukov, pozvali sme si ľudí z Česko-slovenskej asociácie vojnovej lukostreľby a na vlastnej koži sme si vyskúšali, ako fungujú. Na stredoveké oblečenie sme našli chalana, ktorý ho šije a dokonca o ňom písal diplomovú prácu. S Petrom Čornejem, ktorý je popredným historikom a odborníkom na toto obdobie, sme zase preberali moje osobné predstavy a špekulácie o politike tej doby. V titulkoch sa nám takýmto spôsobom nazbieral slušný počet rôznych poradcov.

Čo ste sa teda počas vývoja hry naučili o tomto období?

Utvrdilo ma to v názore, že v spoločnosti o tomto období kolujú len samé mýty. Predovšetkým filmy a seriály zobrazujú úplné nezmysly. Hrady vôbec nevyzerali tak, ako si ich dnes predstavujeme – boli vymaľované ako zvonku, tak zvnútra, dokonca farebnými obrázkami. Oblečenie bolo pestrofarebné, ľudia nechodili fádne oblečení, otrhaní a špinaví, navyše s pokazenými zubami. Kriminalita bola nízka, platili sa nižšie dane, fungovali kúpele a čo je naozaj zaujímavé, spoločnosť tej doby bola sociálne veľmi citlivá, starala sa napríklad o postihnutých.

Aký by mali mať médiá dôvod nepravdivo vykresľovať stredovek?

Koho by predsa zaujímali filmy o dobe mieru, v ktorej všetko prosperuje? Práve také však v Čechách bolo celé 14. storočie za vlády Karola IV. Z logických dôvodov vyberajú krízové situácie, teda vojny, hladomor či morové epidémie.

Okrem toho, že ste hru zasadili do českého stredoveku, je neobvyklá aj dĺžkou kampane. Dôkladne si ju prejsť zaberie desiatky hodín. Nie je to priveľké riziko v dobe arkádových titulov, ktoré sa dajú zvládnuť za pár hodín?

Práve to považujem za naše najdôležitejšie víťazstvo. Dokázali sme, že globálny hráč nie je taký hlúpy, ako si manažéri v svetových štúdiách zrejme myslia. Má záujem o hlbší zážitok a chce alternatívu k prvoplánovým mainstreamovým vybuchovačkám.

Dlho sa v Česku neobjavil herný titul, o ktorom by informovali aj nešpecializované, spravodajské médiá. Aký vplyv môže mať váš úspech na budúci vývoj tuzemského herného priemyslu?

Môžeme nakopnúť investorov, aby viac dôverovali tuzemským herným štúdiám. Najväčšou brzdou progresu je však nedostatok schopných ľudí. Naše školy namiesto toho, aby pripravovali študentov na reálnu komerčnú prax, vychovávajú avantgardných umelcov. Za väčšinou českých globálne úspešných titulov stoja ľudia z mojej generácie, ktorí tu na prelome tisícročia rozbiehali herný priemysel.

Pracovná porada tímu, v popredí s kreatívnym riaditeľom Danielom „Danom“ Vávrom. Foto – archív Warhorse Studios

Spomínate nedostatok schopných ľudí. Hovoríme o klasických herných vývojároch, študujúcich IT?

Hoci je to pomerne bežné zamestnanie, je oň na trhu práce enormný záujem. Hneď ako absolvent vyjde zo školy, skočí po ňom nejaká banka či Microsoft s platovou ponukou, ktorej väčšina herných štúdií nedokáže konkurovať. A to hovoríme o tých slabých programátoroch, pričom my potrebujeme čo najlepších. Najviac nám však chýbajú dizajnéri – teda kreatívne mozgy, ktoré hru vymyslia tak, aby bola hrateľná a zároveň zábavná. Lenže takýto študijný odbor doteraz v Česku neexistuje.

To už však hovoríte o umeleckých smeroch, nie o technických školách.

Áno, ja sám žiadne technické vzdelanie nemám, som výtvarník a píšem scenáre. Potrebujeme ľudí, ktorí budú schopní skĺbiť technické vzdelanie s umeleckým. Nikto z môjho tímu na to školu nemá. Vychoval som si ich takpovediac sám, pri vývoji minulých titulov. Prirovnávam to k filmovej réžii a scenáristike. Ak si človek pozrie najlepšie hodnotené české filmy, zistí, že je to práca doslova pár ľudí, prípadne ich žiakov. Žiadne veľké generácie skvelých scenáristov nám tu nevyrástli.

Na akých školách by sa takýto odbor mohol uplatniť?

Na FAMU budúci rok konečne otvárajú odbor game dizajn. Vkladáme do toho isté nádeje, hoci sme opatrní.

Daniel Vávra (1975)

český herný vývojár, scenárista a dizajnér, s viac než 20-ročnou praxou. Narodil sa v Rychnove nad Kněžnou. Mediálne známy je predovšetkým vďaka vývoju populárnej série Mafia. Herné tituly, na ktorých spolupracoval, dosiahli celosvetovú predajnosť viac než 5 miliónov kópií. V roku 2011 spoluzakladal Warhorse Studios, v ktorom pracuje na pozícii kreatívneho riaditeľa. V súčasnosti žije v Prahe.

Čo je potrebné preukázať investorom, aby boli ochotní zafinancovať taký náročný a zdĺhavý vývoj?

V začiatkoch bolo takmer nemožné nájsť nejakého investora, a to napriek tomu, že ja aj môj tím sme za sebou mali nemalé úspechy v predchádzajúcich hrách a neboli sme žiadni predavači teplej vody. Navyše sme nežiadali o zafinancovanie celej hry, len prvotnú investíciu. V neskoršej fáze to mal prebrať niektorý z veľkých vydavateľov, čo sa nakoniec nestalo.

Vtedy vznikol nápad pokúsiť sa získať prostriedky pomocou crowdfundingovej kampane?

Áno, podarilo sa nám vyzbierať približne jeden a pol milióna libier, navyše v dobe hospodárskej krízy. Ukázal sa teda veľký komerčný záujem a pán Bakala, ktorý odhadol riziko investície ako primerané, sa práve na základe tohto záujmu rozhodol zafinancovať aj zvyšok vývoja.

V priebehu prvého týždňa sa hre Kingdom Come: Deliverance podarilo celosvetovo predať vyše milióna kópií. Foto – archív Warhorse Studios

Do akého finančného rizika sa púšťa herné štúdio pri takejto vývojársky náročnej hre?

Hoci sme si, samozrejme, urobili prieskum trhu, napríklad v USA a Nemecku, ktorý vyšiel pozitívne, riziko je vždy obrovské. Ak ste firma, ktorá vyrába niečo fyzické, zostávajú vám aspoň výrobné haly a stroje. My máme len prenajaté kancelárie zo sadrokartónu a počítače, ktorým zo dňa na deň klesá hodnota. Ak vydáte neúspešnú hru, zostane vám len cédečko, ktoré nikto nechce.

Mnoho hráčov sa pri kúpe rozhoduje na základe dostupných recenzií. Do akej miery môžu dnes recenzie ovplyvniť predaje?

Absolútne. Ak sú zlé recenzie, pravdepodobne bude zlá aj samotná hra. Veľmi pozitívne však vnímame, že okrem recenzií od profesionálnych portálov pribudol taktiež prvok hráčskych hodnotení, ktoré sa dajú vzájomne porovnávať. Ak hru neprijmú médiá, ešte stále zostáva šanca, že ju akceptuje jej cieľová skupina. To je pre vývojárov veľká výhoda.

Veľmi zaujímavá je paralela herného a filmového priemyslu. Najdrahší doteraz dokončený český film histórie – Svěrákov Tmavomodrý svet – stál podľa odhadov 230 miliónov českých korún. Prekonali ste ho?

Určite, a to teda nedostávame od štátu žiadne dotácie. Vo filmovom priemysle dominuje monopol anglofónneho sveta, filmy v mnohých prípadoch zaplatia známe hollywoodske tváre. Máme teda obrovskú jazykovú nevýhodu, ktorá bráni širokej medzinárodnej distribúcii, a presadenie sa už len na susedných trhoch je mimoriadne náročné. Skúste si spomenúť na nejaký poľský film, ktorý u nás vypredával kiná. A to majú Poliaci v skutočnosti skvelú kinematografiu. V hernom biznise je pôvod hry nepodstatný, väčšina hráčov ani len netuší, z akej krajiny pochádza štúdio, ktoré ich obľúbenú hru vyrobilo.

Rozhovory

Teraz najčítanejšie