Denník N

Vytvorila hru, ktorá ľudí z virtuálnych bublín vracia do reality

Foto N - Tomáš Benedikovič
Foto N – Tomáš Benedikovič

Projekt Been There Together Niny Mikuškovej podnecuje hráčov, aby vnímali svoje okolie a nebáli sa komunikovať.

Ulice miest sú plné ľudí sklonených nad mobilné telefóny. Sú pohrúžení do svojich súkromných svetov, nevnímajú okolie. Znižuje sa ich schopnosť všímať si, čo sa okolo nich deje a v akom prostredí žijú. Do tejto situácie vstupuje Nina Mikušková so svojou hrou Been There Together. Chce ľudí z virtuálnych bublín vrátiť späť do reality. Dosiahnuť, aby sa vo svojom prostredí necítili stiesnene a nemali fóbiu z ľudí okolo seba.

Cestou k tomu je balík kartičiek aj mobilná aplikácia, ktorá hráčovi predkladá otázky a podnety: Koľko jazykov počujete? Cítite sa na tomto mieste bezpečne? Vidíte niekoho s telesným postihnutím? Má jednoduchý prístup na toto miesto? Dajte kompliment staršiemu človeku. Nájdite niekoho, koho si budete môcť pridať ako priateľa na sociálnej sieti. Vymeňte si s niekým niečo.

Nina tvrdí, že úspech digitálnych hier tkvie v tom, že nám umožňujú vo virtuálnom prostredí niečo uskutočniť. V jej hre ide o to, aby sa ľudia nebáli urobiť niečo v realite.

Ako vznikol nápad pre vašu hru?

Podnetom bolo, že som veľmi veľa cestovala a často som bola sama vo verejnom priestore alebo medzi neznámymi ľuďmi. Pri cestovaní ľudia majú prirodzene záujem o dianie okolo seba, vnímajú nové prostredie a chcú sa baviť s miestnymi ľuďmi. Keď však cestujete veľa a často sa nachádzate na letiskách či v autobusoch, tak postupne záujem o ľudí okolo ustupuje. Dnešný boom mobilných hier súvisí s tým, že sú veľmi rýchlou náhradou za to, čo sa deje okolo nás. Mobilný telefón nám umožňuje vytvárať si virtuálny súkromný priestor počas toho, ako sme na verejnosti. A moja hra chce ľudí vrátiť späť do reality.

Sú pri tomto úniku z reálneho sveta rozhodujúce technológie? Správali sme sa pred nástupom mobilov inak?

Podľa mojej skúsenosti prestane ľudí po určitom čase baviť aj ten telefón. Podstatné však je, že keď sa napríklad na štyri hodiny zaseknete na letisku, tak prvý reflex je siahnuť po telefóne a presunúť sa do nejakého virtuálneho priestoru. Vo vzniknutej nekomfortnej situácii vám technológie dávajú možnosť cítiť sa komfortne. Môžete totiž byť vo svojej virtuálnej bubline. Vonkajšia, skutočná zóna nemusí byť príjemná, pretože ju nepoznáte. A sociálne médiá vám, naopak, ponúkajú známy priestor. Mňa však pri letiskách a staniciach zaujíma práve to, že v takom priestore sú všetci, čiže aj ľudia mimo našich informačných bublín.

Foto N – Tomáš Benedikovič

Vaša hra sa dá hrať aj na mobilnom telefóne. V čom sa odlišuje od tých virtuálnych?

Dôležité je, že hranie hry prebieha v realite. Virtuálne hry majú ľudia radi preto, lebo im dovoľujú robiť veci – môžu niečo postaviť, získavajú dojem, že dokážu niečo zmeniť. Moja hra chce tiež dávať pocit, že môžete niečo zmeniť, ale s tým rozdielom, že tá zmena sa udeje v realite. Ide o akúsi formu tréningu na to, aby hráč bol schopný a odvážny robiť veci aj v skutočnosti.

Hra sa orientuje na ľudí v meste. Existujú aj takí, ktorí si užívajú anonymitu mesta a nehľadajú kontakt s ostatnými. Prečo by mali ľudia chcieť vystupovať zo svojej komfortnej zóny?

Hru som vytvorila tak, aby ju používali len tí, ktorí budú chcieť. Sama som si ten princíp vyskúšala. Keď som čakala so skupinou ľudí na letisku, zistila som, že ide vlastne o dočasnú komunitu, ktorú môžem analyzovať. Každému som chcela povedať, že sme teraz na štyri hodiny komunitou, môžeme sa spolu baviť a v priebehu stráveného času sa naše vzťahy zmenia. Po hodine som sa ľudí začala pýtať, či cítia, že tu vzniká komunita, a či si urobíme spoločnú fotku. Niektorí súhlasili, iní boli proti, tak som to najprv vzdala. Videla som však, ako sa postupne tvoria prepojenia. Niekto zrazu zistil, že človek vedľa neho býva na rovnakej ulici, indická rodina sa začala baviť so slovenským dôchodcom, hoci nemali spoločný jazyk. Po troch hodinách som sa opäť opýtala na tú fotku a teraz už bolo deväťdesiat percent ľudí za. Uvedomila som si, že tak isto fungujem aj ja. Keď som na dlhšej ceste, tak najprv chcem len spať a mať pokoj, ale potom sa to zmení, začnem sa obzerať a vtedy prichádza táto hra ako alternatíva. Nikoho nenútim, aby ju hral. Kto chce byť anonymný, nech ostane. No ľudia, ktorí sa vo veľkom meste nechcú cítiť sami, môžu hru použiť na sociálnu interakciu.

Dočasné komunity teda vznikajú prirodzene a často sme ich súčasťou. Ako ste si tento fenomén všimli?

Vychádzala som z vlastnej skúsenosti a testovania. Absolvovala som štyri študentské pobyty Erasmus a všimla som si, že fungujú presne takto – zo svojho prirodzeného prostredia sa dostanete na cudzie miesto a medzi ľudí, ktorých nepoznáte. A ten program vás podnecuje, aby ste s ľuďmi komunikovali. Vtedy som vytvárala aj fotodokument o tom, ako ľudia, ktorí sa predtým nepoznali, vytvárajú sociálne vzťahy. Môžu byť aj veľmi intenzívne a úprimné, hoci za štyri mesiace sa väčšinou rozplynú. To isté sa deje na festivaloch, kde sa ľudia stretnú a cítia sa k sebe blízko, pretože majú spoločný zážitok. Len čo ľudia strávia spolu nejaký čas, tak si vytvárajú bližší vzťah. Uvažovala som, kde je tá hranica, že cudzí ľudia sa na festivale dokážu otvorene rozprávať a funguje tam nejaká spoločná atmosféra nálad, ktoré sa ovplyvňujú.

Foto N – Tomáš Benedikovič

Vo vašej hre však nejde o správanie skupiny ľudí, ale o kontakt jedného človeka k inému alebo k svojmu okoliu.

Nevnímam to tak, či ide o jedného alebo viacerých. Podnecujem jednotlivca, ktorý hru hrá, k tomu, aby sa v istom priestore a uprostred nejakých ľudí cítil dobre. Snažím sa meniť vnímanie jednotlivca voči všetkým ostatným okolo neho.

Hra podnecuje vnímavosť nielen voči ľuďom, ale aj voči prostrediu. Dnes je naše vnímanie vplyvom veľkého počtu vonkajších podnetov otupené. Kam smeroval váš záujem?

Hra vychádza z dvoch hlavných inšpirácií. Jednou je umelecká skupina Fluxus a ich event scores, čo sú karty s krátkymi návodmi na performancie. Oni riešili prepojenie každodenného života s umením a tvrdili, že každý, kto uskutoční danú performanciu, sa stane umelcom. Druhou inšpiráciou je Situacionistická internacionála a koncept dérive, čo je neplánovaná cesta urbánnym priestorom. Situacionisti sa snažili bojovať proti spoločnosti spektáklu a tomu, ako ľudí núti robiť niečo, čo je nastavené kapitálom. V reakcii na to vytvárali neplánované a emóciami ovplyvnené cesty mestom, čím ho objavovali úplne inak. Chcela by som, aby moja hra fungovala podobne. Kladie otázky, ktoré by ste si sami nepoložili, lebo nie sú súčasťou vašeho naplánovaného vnímania. Týmto procesom prechádzam aj ja sama. Keď sa ma kartička opýta, či je priestor, v ktorom sa nachádzam, dostupný pre vozičkárov, tak je to otázka, ktorú by som si bežne nepoložila, pretože nemám skúsenosť s niekým hendikepovaným, kto by sa sem chcel dostať a nemôže. Ide o otázky, ktoré by sme si sami nepoložili, ale je podstatné ich riešiť.

Vaša hra vznikla ako diplomová práca na fakulte umení v Brne. Ide o umelecký projekt?

Áno, je to umelecký projekt. Existuje forma umenia, ktorá sa nazýva sociálne angažované umenie alebo participatívne umenie. Tento smer začal byť veľmi aktívny v 90. rokoch minulého storočia. Išlo o postoj, že v umení už nemá zmysel vytvárať nové objekty, pretože ich už máme veľa. Predmetom toho, s čím treba pracovať a k čomu sa treba umelecky vyjadrovať, sa stali vzťahy. Práve sociálne angažované umenie mi príde ako najlepší popis mojej hry, pretože vychádza z nejakého podnetu v spoločnosti, ktorý treba riešiť. Nejde o čistú sociológiu či antropológiu a nie je to ani komunikačný dizajn, ale je to niečo, čo mieša všetky tieto prístupy.

Foto – Nina Mikušková

Teraz pracujete na špeciálnych verziách vašej hry. Na čo sú zamerané?

Hra vznikla z mojej vnútornej potreby reagovať na tému dočasných komunít, ale vnímam ju ako koncept. To znamená, že pre rôzne situácie môže vzniknúť nový obsah. Dostala som štipendium od Fondu na podporu umenia na to, aby som vytvorila tri nové obsahy pre rôzne situácie. Jedna bola aplikácia pre ostravský festival Kukačka, zameraný na umenie vo verejnom priestore. Druhú verziu vytváram pre deti do nemocníc. Má slúžiť na to, aby deti navzájom viac komunikovali, a zároveň bude vhodná aj pre učiteľov, ktorí s týmito deťmi pracujú. Majú ich podnecovať k socializácii, pozitívnemu mysleniu a tráveniu voľného času v nemocnici. Tretí projekt je participatívny workshop na tvorbu nového obsahu hry pre konkrétny priestor, a to hlavnú stanicu v Bratislave. Okrem toho študujem na Sokratovom inštitúte a tam vytváram nový obsah hry pre stredné školy. Má ísť o tréning sociálnych zručností a kritického myslenia. Učitelia tak budú môcť v žiakoch podnecovať empatiu a solidaritu a zároveň bude medzi nimi prebiehať diskusia o tom, ako sa prostredníctvom hry môže meniť vnímanie sociálnych priestorov.

V týchto konkrétnych prostrediach môže mať hra ešte silnejší dosah. Je to váš cieľ?

Aj prvá verzia hry má silný zámer a rozvíjanie jej ďalších verzií vnímam ako prehlbovanie jej potenciálu. Čím je zameranie špecifickejšie, tým viac môže človeka zasiahnuť. Robila som napríklad aj jednu verziu špeciálne pre podujatie TEDx v Brne, pretože hra môže jednoducho fungovať ako networkingový nástroj. Potenciál na obsahové alternatívy hry je veľký a neustále riešim nové verzie. Pri stredoškolákoch chcem určite dosiahnuť to, aby sa ich verzia tiež dostala do telefónu. Generácia dvadsať- až štyridsiatnikov vníma kartičkovú verziu s istým sentimentom, baví ich, že ide o niečo fyzické, keďže s kartovými hrami vyrástli. A až dnes skončili na telefónoch. Pre stredoškolákov sú telefóny úplne bežné, a preto by aj hra mala byť predovšetkým mobilná. Práve v tomto prostredí sa prirodzene vyskytujú, a ak ich chcem hrou osloviť, musím ísť tam, kde sa nachádzajú.

Foto – Nina Mikušková

Aké rozdiely medzi rôznymi vekovými kategóriami pri používaní hry ste si všimli?

Teraz som hru testovala s ôsmakmi a deviatakmi na základnej škole. Oni sa okamžite vrhli na kartičky s úlohami na priamu komunikáciu a spoluprácu. Tie zamerané na pasívne vnímanie okolia nechali ležať. Vtedy sa mi potvrdilo, že hra v jej pôvodnej podobe je zameraná hlavne na dospelého človeka. A to preto, lebo s vekom si vytvárame sociálne bariéry. Telefóny a sociálne siete nám ich uľahčujú prekonávať, ale len čo sa dostaneme do verejného priestoru, vytvárame si okolo seba nejakú stenu. Každá spoločnosť má iné pravidlá toho, ako sa má človek správať vo verejnom priestore. Bavila som sa o tom s Talianmi, ktorí si o hre mysleli, že je to hlúposť, pretože oni majú tieto veci nastavené úplne prirodzene. Na Slovensku majú ľudia strach jeden z druhého. Je to niečo, čo deti a tínedžeri najprv neriešia, ale postupne sa to na nich nabalí.

Prečo?

Spoločnosť ich vedie k tomu, aby sedeli rovno, neboli príliš nahlas a aby sa v konečnom dôsledku báli osloviť druhého človeka. Takto sa vytvárajú konštrukty spoločenského správania, ešte zosilnené prostredím preľudnených miest, ktoré sú neprirodzené a umelé. V niektorých situáciách síce fungujú, ale oberajú nás o ľudskosť a prirodzenosť. V tomto sú stredoškoláci a dospelí ľudia výrazne rozdielni. Pre dospelých môže byť moja hra návodom, ako vytvorené sociálne bariéry prekonať. Príde mi to zaujímavé aj v súvislosti s dočasnými komunitami. Keď cestujete tridsať hodín v autobuse, ľudia v ňom sú vám najprv rovnako cudzí ako tí mimo neho. Postupne sa s nimi môžete začať baviť či nejako interagovať, a to napriek tomu, že sú stále cudzí ako všetci ostatní za stenami autobusu, ktorých by ste len tak neoslovili. Zaujíma ma, kde je ten bod, keď sa ľudia začnú cítiť s ostatnými dobre. To je dôležité, lebo v konečnom dôsledku nejde o autobus, ale o svet, v ktorom žijeme.

Nina Mikušková (26) vyštudovala fakultu výtvarných umení na Vysokom učení technickom v Brne. Štúdium ukončila diplomovou prácou, ktorej súčasťou je hra Been There Together. Momentálne tvorí nové verzie hry. Ako súčasť štúdia na Sokratovom inštitúte vytvára jednu z verzií hry s názvom #SMETUSPOLU pre stredné školy, ktorá žiakov neformálnym spôsobom vedie k aktívnemu občianstvu, osobnej angažovanosti, odvahe a empatii. Foto N – Tomáš Benedikovič

Máte pripomienku alebo ste našli chybu? Prosíme, napíšte na [email protected].

Kultúra

Teraz najčítanejšie