Denník N

Virtuálny Kafka je výborné PR, na jeho literatúru sa však nechytá

Staňte sa chrobákom: Kafkov Gregor Samsa vo virtuálnej podobe. Zdroj: Goethe Institut
Staňte sa chrobákom: Kafkov Gregor Samsa vo virtuálnej podobe. Zdroj: Goethe Institut

Zážitok z projektu PremenaVR môže vzbudiť záujem o knihy u tých, ktorí ich nepoužívajú.

Ruky nasúkate do rukavíc, nohy do papúč so snímačmi a hlavu vám obalia veľké okuliare a slúchadlá. Pred očami sa otvorí interiér izby, za oknami zašumí dážď a keď zodvihnete ruku, v zornom poli uvidíte pazúr veľkého hmyzu. Vkĺzli ste do kože Gregora Samsu, hrdinu poviedky Premena (Die Verwandlung) od pražského nemeckého autora Franza Kafku. Údel tejto postavy spočíva v tom, že sa jedno ráno prebudí v tele veľkého chrobáka.

Projekt Američana Miku Johnsona PremenaVR (VRwandlung), ktorý do konca októbra hostí Goetheho inštitút v Bratislave, umožňuje zažiť pocit tejto premeny na vlastnej koži. Napriek nevšednému zážitku z novej technológie a nastupujúcemu trendu je však priskoro očakávať, že namiesto klasických literárnych textov budeme vstupovať do ich adaptácií vo virtuálnej realite.

Pohľad do virtuálnej Samsovej izby. Zdroj: Goethe Institut

V koži hrdinu

Nadšení čitatelia zvyknú hovoriť, že sa do nejakej knihy „úplne ponorili“. Svet okolo prestane existovať a človek sa nechá unášať príbehom, rytmom textu či rozvíjaním myšlienky. Podobný slovník používajú aj ľudia z brandže virtuálnej reality. Osvojili si pojem imerzia, čo je označenie intenzívneho pocitu ponorenia sa do iného sveta. Rozdiel oproti splynutiu s literárnym svetom je v tom, že na ponore do virtuálnej reality sa podieľajú aj vnemy, ktoré pri čítaní nepoužívame – vizuálne vnímanie vecí a okolia, sluchové impulzy a pocit pohybu v priestore. Takto sa zážitok alternatívnej reality výrazne zosilňuje.

Presne toto ponúka projekt PremenaVR, ktorý adaptuje úvodnú pasáž Kafkovej poviedky. Jej súčasťou je detailný popis Gregorovej izby, v ktorej sa zvláštnym spôsobom prebudí. Pri čítaní textu si automaticky vytvárate vizuálny obraz tohto priestoru, čiže tiež istú formu inej reality. Kafka k tomu majstrovsky nabáda, pretože veľmi plasticky popisuje stiesnený pohyb fyzicky zmeneného Gregora medzi jeho štyrmi stenami. Pomocou virtuálnej reality teraz môžete do tohto priestoru takmer fyzicky vstúpiť.

Ak ste Kafkovu poviedku čítali, Gregorova izba sa vám bude zdať povedomá. Tím okolo Miku Johnsona totiž postupoval veľmi dôkladne. Na základe textu najprv vytvorili fyzický model izby, a to do najmenších detailov. Túto kulisu potom nasnímali a v počítači z nej vytvorili virtuálny priestor. Vy sa v ňom teraz môžete pohybovať. A nielen to. Spoza dverí počujete hlasy členov rodiny, ktorí sa k vám snažia dostať a vypytujú sa, čo sa deje.

Keď pri blúdení izbou zastanete pred zrkadlom, môžete zažiť šok. Vtedy sa totiž uvidíte v celej chrobačej kráse. Nejde, samozrejme, o úplne realistický vizuálny vnem. Celý čas máte do činenia s estetikou počítačovej hry. No aj tak ste Kafku z takejto perspektívy ešte nezažili. A môžete začať rozmýšľať o tom, či po filmových adaptáciách a audioknihách budeme v budúcnosti literatúru konzumovať tak, že do nej priamo vstúpime.

Žiadny hmyz: Obálka vydania Kafkovej Premeny s motívom od Ottomara Starkeho.

Nejde o chrobáka

Sám Kafka však velí, že eufóriu treba pribrzdiť. V poviedke Premena mu totiž nešlo primárne o to, aby čitateľa nasúkal do tela hmyzu. Hlavnou premenou tu nie je transformácia človeka na článkonožca. Procesom zmeny prechádza predovšetkým

Tento článok je exkluzívnym obsahom pre predplatiteľov Denníka N.

Kultúra

Teraz najčítanejšie