Denník N

Herná vývojárka Šicková: Chceli by sme tu vybudovať náš malý Stanford

Foto N – Tomáš Benedikovič
Foto N – Tomáš Benedikovič

Chcú naučiť mladých spolupracovať a rýchlo reagovať na meniaci sa digitálny trh. Ak im ponúkneme niečo atraktívne, nebudú odchádzať do zahraničia, myslia si.

Ako zastaviť odliv mladých ľudí do zahraničia? Slovenský výrobca počítačových hier Pixel Federation verí, že keď im ponúkneme niečo atraktívne, zostanú a pomôžu tejto krajine aj ekonomike.

A tak vznikol program Butterfly Effect, ktorého pilotná verzia teraz štartuje. Od januára budúceho roka viac ako 20 študentov nastúpi do programu, kde sa päť mesiacov budú učiť spolupracovať a vytvoriť vlastnú aplikáciu alebo hru. Na projekte sa podieľa Pixel Federation, Sygic vyrábajúci navigácie, nezisková organizácia LEAF a firma HubHub.

„Veľmi radi by sme tu vybudovali náš malý Stanford na Slovensku, ale to nebude o päť rokov, treba na to čas a veľa energie,“ hovorí Lucia Šicková z Pixel Federation. Vo firme sa už niekoľko rokov venuje vzdelávaniu.

„Hlavným cieľom je, aby sme vytvorili niečo dosť atraktívne pre mladých ľudí, aby ostali na Slovensku a pomáhali zveľaďovať momentálne digitálny, ale do budúcnosti možno aj nedigitálny ekosystém,“ presviedča.

Za jej aktivity vo vzdelávaní a konkrétne aj za Butterfly Effect Šickovú renomovaný britský denník Financial Times a Google zaradili do zoznamu sto najlepších inovátorov strednej a východnej Európy. Zo Slovenska je tam okrem nej ďalších sedem ľudí.

Musia vedieť rýchlejšie reagovať

Na Slovensku digitálne technológie nemali doteraz prioritu, ale to podľa Šickovej neznamená, že sa to nemôže zmeniť. Vzdelávanie je téma, ktorej sa už politici nebudú môcť dlho vyhýbať. „Táto téma sa už nestratí, je veľmi aktuálna a cítiť tlak zospodu. Vznikajú mnohé aktivity a vzdelávacie koncepty. Zmena nevyhnutne príde.“

Pixel Federation spolupracuje s fínskymi spoločnosťami, a tak sa ich spýtali, prečo je u nich vzdelávanie na takej dobrej úrovni. „Ako krajina si povedali, že vzdelávanie je jedna z najstrategickejších tém, ktoré sa budú snažiť rozvíjať. Kým si toto nepovieme na Slovensku a politicky sa nezjednotíme v tom, že vzdelanie je priorita, bude vznikať veľa úžasných malých projektov, ale nevieme urobiť takú veľkú zmenu s takým veľkým dosahom, ako keby tá zmena vznikla zhora,“ hovorí Šicková.

Viaceré vlády a politické strany si do strategických dokumentov napísali, že vzdelávanie je priorita, ale reálne to nevidieť. „Nielen v politike, ale aj v biznise je známe, že mnohé firmy mali úžasné stratégie, ale zlyhali na tom, ako sa realizovali. A tak je to aj so slovenským vzdelávaním. Môžeme mať na papieri najlepšie nápady, ale ak v realizácii necítiť zmeny, tak to bude dobre vyzerať len na papieri.“

Lucia Šicková. Foto N – Tomáš Benedikovič

Aj krídla malého motýľa môžu spôsobiť víchricu

Prečo projekt nazvali Butterfly Effect? Aj mávnutie krídiel malého motýľa môže priniesť obrovskú víchricu. Keď si názov testovali, spätná väzba znela aj tak, že ide o chaos a neriadenú akciu, ktorá nie je úplne kontrolovaná. To Šickovej vôbec neprekáža, bez trochy chaosu by nemohli vznikať inovácie.

A ako bude program fungovať? Päť mesiacov bude skupina ľudí pracovať na hre alebo aplikácii. Vytvoria päť- až osemčlenné tímy, ktoré sa môžu spoľahnúť na oporu mentorov z praxe. Do programu sa prihlásili najmä študenti, aj keď je určený pre odborníkov z praxe. Každý z nich už mal nejaké skúsenosti.

Ľudí do programu vyberali vo viacerých kolách, uchádzačov bolo sto. Zadanie dostali podľa oblasti, ktorej sa venovali. Grafický dizajnér pre hry mal napríklad vypracovať do už existujúcej hry konkrétny doplnok. Rozhovor trvajúci hodinu a pol potom preveril líderské schopnosti, etické postoje a to, ako vie človek pracovať v tíme.

Počas piatich mesiacov uchádzači prejdú šiestimi fázami. Začnú ideou, ktorá je na začiatku každého projektu, vytvoria koncept. Potom na ňom začnú pracovať. „Programátor spolupracuje s grafikom a ten s game dizajnérom a snažia sa koncept aplikovať do praxe,“ opisuje Šicková.

Produkt pustia na trh a budú sledovať reakcie. Pripravený už bude biznis plán a marketingový prieskum, či by mal produkt aj potenciálnych klientov, ktorí sú ochotní zaplatiť. Či sa bude dať nová hra či aplikácia predávať, sa vopred nedá povedať, no Šicková hovorí, že sa to môže podariť.

Čo dá projekt mladým? Po piatich mesiacoch sa určite naučia rýchlejšie pracovať a to je dnes dôležité. Digitálna doba sa mení veľmi rýchlo a v hernom priemysle treba aj veľmi rýchlo reagovať na zmeny. Naučia sa tiež pracovať v tíme, čo je často slabšia stránka mladých. Každý pozná svoju prácu, ale už menej si uvedomuje, ako funguje celý tím a kto má presne čo na starosti.

„Najväčšiu výzvu vidíme v tímovej práci, nie sú úplne zvyknutí na spoluprácu vo viacerých disciplínach,“ hovorí.

Školy nás prijali opatrne

V programe spolupracujú aj s vysokými školami. Zapojili sa Fakulta informatiky a informačných technológií Slovenskej technickej univerzity v Bratislave, Vysoká škola výtvarného umenia, Univerzita sv. Cyrila a Metoda v Trnave aj Technická univerzita v Košiciach. Nedá sa však povedať, že by vytvorili spoločný projekt.

„Vysoké školy robia dobrú prácu vo svojej oblasti, ale majú zviazané ruky systémom, v ktorom pracujú,“ hovorí Šicková. Akreditácia trvá veľmi dlho, a tak školy nevedia reagovať tak rýchlo, ako to trh potrebuje. Ale projekt Butterfly Effect nemá vysoké školy nahradiť. Je to akási nadstavba.

Školy naučia študentov základ a v projekte už ho vedia rozvíjať. „Predpokladáme, že majú základy, my na to nadväzujeme, podsúvame im reálne problémy a učíme ich na ich riešení, ako sa zlepšovať,“ hovorí Šicková.

Univerzity projekt prijali, ale opatrne. „Mali veľa otázok, takýto projekt nie je na Slovensku bežná prax. Ale veľa z nich sa na to pozerá s otvorenou hlavou a hľadajú, ako zaradiť náš program do toho, ako oni pracujú, ale nie je to pre nich jednoduché,“ hovorí Šicková.

Program nie je zadarmo, školné je 3-tisíc eur. Šicková uznáva, že to niektorých šikovných študentov môže odradiť. Veľa o tom vo firme diskutovali. Každý z členov tímu, ktorý stojí za projektom, pracoval na menších projektoch a robil to vo svojom voľnom čase a zadarmo.

To sa však dlhodobo nedá zvládať. Ak chceli, aby bol projekt udržateľný, museli ho spoplatniť. „Museli sme vypočítať, koľko to stojí. Celý tento koncept je nezisková organizácia, školné je nastavené tak, aby pokrylo náklady – na ľudské zdroje schopné program plnohodnotne manažovať, priestory, základnú výbavu.“ Ak by sa im podarilo vytvoriť zisk, vrátia peniaze do projektu.

Foto N – Tomáš Benedikovič

Vzdeláva aj vo firme

Šicková sa vzdelávaniu venuje dlhodobo. Sama seba charakterizuje ako prirodzeného samovzdelávača. „Vždy ma bavilo učiť sa niečo nové. Bola som také to divné dieťa, ktoré sa tešilo po prázdninách do školy, lebo sa niečo nové naučí. Vždy som si zobrala knihu s cudzím jazykom a snažila som sa pochopiť princíp. Druhá vec bola obchodná potreba.“

V Pixel Federation založili EduFactory, ktorej cieľom je rozumné využívanie hier na školách. „Keď som sa vracala po materskej, bola to vec, ktorú som si vypýtala. Pixel vyrástol na Slovensku, mala som potrebu vrátiť niečo späť spoločnosti a vzdelávanie je voľba hlavy aj srdca.“

S Fondom na podporu umenia preto pomohli vytvoriť schému pre hry, ktoré majú umelecký alebo edukatívny charakter. Okrem digitálnych hier tam je napríklad aj dosková hra, ktorá sa vracia k Dobšinského rozprávkam. Jedna učí matematiku cez rozšírenú realitu, ďalšia je o recyklácii, iná vyučuje hudbu.

Edukatívne prístupy potom predstavovali v školách – desať malo byť zo Slovenska a dva z Fínska. „Spolupracujeme s Petrom Vesterbackom, ktorý tvoril Angry Birds a dnes sa venuje edukatívnym hrám. Uvidíme, ako sa k tomu postavia školy, učitelia a aj deti,“ povedala začiatkom júla Šicková.

Slovensko

Teraz najčítanejšie