Denník N

Dovolil som deťom v škole hrať videohry. Pozrite, čo sa stalo.

Videohry sú súčasťou kultúry už dlhú dobu. Slovenský vzdelávací systém to ale vôbec nereflektuje, dokonca sa ich obáva. V slovenskej spoločnosti a medzi slovenskými učiteľmi prevláda skôr negatívna emócia voči hrám a hráčom. Nie je to ale chyba? Pozrime sa na túto tému podrobnejšie. V článku sa snažím podať komplexný návod na to, ako pristupovať k videohrám, ako ich využívať pri výchove a vzdelávaní.

Posledných 5 rokov som sa intenzívne venoval téme hier vo vzdelávaní. Prvé maličké pokusy som robil ako učiteľ v programe Teach for Slovakia. Hry som skúšal používať ako domácu úlohu, ako súčasť hodín a nakoniec aj ako záujmový krúžok. Stál som pri vzniku portálu Vĺčatá.sk, ktorého úlohou je prinášať rodičom a učiteľom všetky potrebné informácie o videohrách. Týmto textom som sa rozhodol zdieľať skúsenosti, ktoré s hrami vo vzdelávaní mám. Text je dlhý, ale verím, že jeho prečítaním čitateľ získa úplne novú perspektívu na to, akú rolu môžu hrať videohry vo vzdelávaní.

Čo je hra?

Hra vo svojej podstate je súborom problémov, ktoré stavia pred hráča, ktoré sú v ideálnom prípade stále náročnejšie a náročnejšie, tak aby hráča bavili, ale nefrustrovali. V hre hráč rieši komplexný problém, ktorý má viacero rôznych riešení, ktorý simuluje reálne komplikované situácie, s ktorými sa dieťa bude v dospelom živote stretávať.

TED Talk Jane McGonigalovej o tom, akým spôsobom robia videohry náš svet lepším (dostupné aj slovenské titulky)

Hra je jednou z najstarších foriem učenia. Sledujúc napr. zvieratá ako sa učia loviť, znamená sledovať ich pri hraní pomocou simulovaného lovu (Piaget, 1962, Vygotsky, 1976 in Squire, 2008). Takisto armáda využíva hru a simuláciu na výcvik už tisíce rokov. Videohry pomocou tejto aktivity dávajú dieťaťu možnosť zažiť si nevšednú aktivitu, napr. niečo zničiť, alebo aj zomrieť bez toho, aby to malo dôsledky v reálnom živote (Griffiths, 2002). Videohry umožňujú deťom získať nové skúsenosti, vyvolávajú zvedavosť, predstavujú intelektuálnu výzvu. Všetky tieto aspekty videohier môžu stimulovať proces učenia (Griffiths, 2002).

Videohry umožňujú učiť sa pomocou konania a tvorenia (Gee, 2004). Učenie pomocou videohier je pre dieťa osobne zmysluplné a reflektuje ciele a túžby učiaceho sa (Squire 2008). Pomocou videohier sa učíme tým, že robíme rozhodnutia a skúmame dôsledky týchto rozhodnutí, na rozdiel od didaktickej inštrukcie pri formálnom vzdelávaní (Salen, Zimmerman, 2003).

Motivácia a zmysel

Interná motivácia a zmysluplnosť sú kľúčom k tomu, aby boli deti v školách šťastné a aby z nich vychádzali zo vzdelaním, ktoré im dá šancu v živote uspieť. Ako učiteľ angličtiny som si každý deň pripravoval niekoľko hodín, s rôznym tematickým zameraním, väčšinou podľa učebníc, ktoré mala škola a deti k dispozícii. Písomná príprava učiteľa nie je dokonalým nástrojom a nedá sa ísť podľa nej na 100%, pretože pri jej písaní učiteľ nikdy nevie, aká bude situácia v triede.

Predstavme si situáciu, že sa deti majú podľa osnov učiť napr. o Londýne. Ako učiteľ si pripravím rôzne pomôcky – krátke video o Londýne (aby som žiakov vtiahol do témy aj vizuálne), zaujímavosti o meste napríklad vo forme kartičiek, domácu úlohu zistiť niečo o aktuálnom dianí v meste (napr. Ako sa vyrovnávajú Londýnčania so situáciou Brexitu, proti ktorému väčšinovo hlasovali).

V triede mám 15 detí, z toho mojím úvodným videom a dobrou náladou zaujmem pre danú tému tak polovicu žiakov. Druhú trápi všetko možné – jeden žiak je nevyspatý, druhý hladný, tretiu trápi prečo sa s ňou nebaví kamarátka. Kvalitný učiteľ vie s touto situáciou pracovať – vie zmeniť svoju stratégiu a aktivity počas hodiny tak, aby vyučovanie deti bavilo. Lebo deti, ktoré sedia v škole bez motivácie, sa naučia len veľmi málo. Situácia, kedy sa mu podarí namotivovať všetky deti a udržať ich motiváciu po celých 45 minút, je ale aj tak väčšinou vzácna.

Pozrime sa teraz na motiváciu z iného pohľadu – cez populárnu hernú sériu s názvom Civilizácia (Civilization). Dieťa (žiak) si sadá k hre s tým, že má v pláne ju hrať – vybral si ju z nejakého dôvodu (počul, že je tá hra zábavná, alebo ho zaujíma téma, prípadne podobnú hru hrajú spolužiaci a tak chce byť súčasťou komunity). Do situácie, ktorú si vybral sám, vstupuje motivovaný. V hre si vyberie civilizáciu, za ktorú bude hrať – postupne stavia prvé mesto, v ňom buduje prvé budovy, vytvára prvé ekonomické vzťahy.

Zrazu je úplne ponorený do toho, čo sa deje v hre – a nevedomky sa učí. Keď si postaví mesto na zlom mieste (v strede púšte) – tak rozvoj jeho mesta je pomalý (učí sa geografické súvislosti). Keď zanedbá ekonomický rozvoj mesta, zrazu nemá financie na armádu a porážajú ho silnejšie civilizácie, ktoré sú v hre prítomné (učí sa ekonómiu). Keď skúma novú technológiu, napríklad tlačiarenský stroj, číta si o výhodách a histórii tejto technológie (a učí sa históriu). Samozrejme, hru hrá v angličtine – a učí sa jazyk.

Týmito dvoma príkladmi sa snažím ukázať, ako vedia videohry pracovať s motiváciou – namiesto externej motivácie (známky) poskytujú žiakovi internú motiváciu (záujem). Namiesto učenia mimo kontextu (väčšina učiteľov angličtiny nemá možnosť vycestovať do Londýna za účelom jednej-dvoch vyučovacích hodín), kontextualizované multidisciplinárne učenie. Namiesto izolovaného problému na angličtine (slovná zásoba a gramatika, fakty o Londýne), komplexný problém, ktorý musí dieťa vyriešiť (ako prežije moja civilizácia prírodné podmienky a konkurenciu iných civilizácií?).

Tento spôsob učenia je odlišný od klasického vzdelávania v škole. Učenie pomocou videohier je vysoko kontextualizované. Dieťa si hru vyberá, nehrá proti svojej vôli, a tak učenie je posilňované práve tým, že ho činnosť baví. Zabezpečiť podobnú úroveň ponorenia do činnosti nie je v prostredí školy vôbec ľahké (Squire, 2008).

Obrázok z hry Civilization. Použité so súhlasom stránky Vĺčatá.sk

V čom vedia byť videohry nápomocné?

Treba povedať, že videohry nie sú všeliekom na problémy vzdelávania. Nenahradia kvalitného učiteľa, nenapravia zastarané učebné osnovy, ani nevyformujú z dieťata rozhľadeného dospelého kriticky uvažujúceho človeka.

Videohry vedia pomôcť iným spôsobom. Vhodne zvolené hry vedia dieťa motivovať, aby sa zaujímalo o tému, ktorú konkrétna hra rozoberá – napríklad hra Banished, kde hráč spravuje kolóniu vyhnancov, ktorí sa snažia prežiť v divočine. Hráč sa prirodzene snaží, aby mu skupinka jeho ľudí prežila, aby mali jedlo, strechu nad hlavou a drevo na zimu. Keď mu jeho vyhnanci zomrú na podchladenie, neberie to na ľahkú váhu – lebo je motivovaný hrou k tomu, aby mu na prežití jeho ľudí (čo je cieľ hry) záležalo.

Videohry majú potenciál byť nápomocnými v disciplínach, ktoré nie sú seba referenčné, ako napr. vedecké disciplíny ‒ dejepis, geografia, biológia (Annetta, 2008). Turgut a Irgin (2009) zistili, že najpopulárnejšími prostrediami na rozširovanie si slovnej zásoby v cudzom jazyku sú online hry.

Hra vo svojej podstate je súborom problémov, ktoré stavia pred hráča, ktoré sú v ideálnom prípade stále náročnejšie a náročnejšie, tak aby hráča bavili, ale nefrustrovali (tzv. teória plynutia – flow). V hre hráč rieši komplexný problém, ktorý má viacero rôznych riešení, ktorý oveľa lepšie simuluje reálne komplikované situácie, s ktorými sa dieťa bude v dospelom živote stretávať, na rozdiel od bežných školských situácií, ktoré riešia iba izolované problémy.

Čo môžu hry rozvíjať?

Pokiaľ zvolíme vhodnú videohru, táto má potenciál rozvíjať dieťa v rôznych oblastiach. Týmito oblasťami sú:

  • Intelektuálny rozvoj

Do tejto oblasti spadá rozvoj kritického myslenia, pozornosti, riešenia problémov, ako aj rozvoj pamäte.

Obrázok z hry Maestria. Použité so súhlasom stránky Vĺčatá.sk

Videohry vedia rozvíjať ale aj deti v klasických školských disciplínach – rozvoj poznania:

Obrázok z hry Cities: Skylines. Použité so súhlasom stránky Vĺčatá.sk
  • Emocionálny rozvoj

Videohry už dávno nie sú iba zábavou, veľa z nich vie vyvolať silný emocionálny zážitok. Viacero hier má hlavného hrdinu, ktorý môže byť vzorom pre deti, alebo nesú v sebe silný odkaz. V neposlednom rade pomáhajú hry aj pri rozvoji sebaregulácie – dieťa sa vo väčšine hier dostane do situácie, keď prehráva, keď musí určitú pasáž opakovať a popri tom sa učí zvládať situácie stresu, zlyhania a prehry.

Obrázok z hry Brothers: A Tale of two Sons. Použité so súhlasom stránky Vĺčatá.sk
  • Sociálny rozvoj

Hry nie sú iba zábavou pre jednotlivcov – sú kultúrnym fenoménom, o ktorom sa deti rozprávajú medzi sebou, sú spoločenskou aktivitou, či už vo dvojici alebo v skupine v jednej miestnosti, alebo na diaľku. Učenie pomocou videohier je aktivitou, ktorá je sociálna. Deti môžu spolupracovať, prípadne súperiť. Hranie hier je vysoko produktívna aktivita. Deti takto riešia problémy, zdieľajú svoje riešenia, vytvárajú, testujú a zdieľajú stratégie, a dokonca si osvojujú nové identity (Squire, 2008). Preto sa nemožno diviť, že rozvíjajú viacero sociálnych zručností:

Obrázok z hry Overcooked. Použité so súhlasom stránky Vĺčatá.sk
  • Morálny rozvoj

Existujú aj videohry, ktoré majú v sebe silný morálny odkaz, alebo sa zaoberajú vážnymi témami. Takéto hry sú síce vhodné skôr pre staršie deti, ale niektoré z nich pri šikovnom učiteľovi zvládnu aj mladšie ročníky.

Obrázok z hry Valiant Hearts: The Great War. Použité so súhlasom stránky Vĺčatá.sk

Obmedzenia využitia videohier vo vzdelávaní

Samozrejme, využitie hier vo vzdelávaní má aj viacero obmedzení.

  1. V slovenskom kontexte bude najpravdepodobnejšie obmedzenie technické – moderné hry vyžadujú kvalitné počítače alebo iný hardware, ktorými sú väčšinou školy vybavené nedostatočne. Tu môže učiteľ využiť stratégiu BYOB – bring your own device (prines si vlastné zariadenie). Toto môže fungovať pri vzdelávaní detí z dobrého sociálneho prostredia, deti zo sociálne znevýhodneného prostredia majú v tomto prípade horšiu situáciu.
  2. Obmedzením, ktoré reflektuje aj výber hier do zoznamu tomto blogu, je obmedzenie game designové – nie všetky hry sú dizajnované tak, aby mali aj edukačnú hodnotu. Paradoxne, hry ktoré sú zámerne dizajnované ako edukačné, len zriedka fungujú, pretože väčšinou ich deti neberú, nebavia ich. Preto aj tento blog prezentuje väčšinovo hry komerčné, ktoré majú ale pridanú edukačnú alebo estetickú hodnotu ale ktoré sú zábavné aj náučné. Toto obmedzenie sa teda dá riešiť správnym výberom hier. S týmto účelom vznikol napríklad portál Vĺčatá.sk z ktorého čerpáme väčšinu odkazov v tomto blogu.
  3. Ďalším problémom je relatívne vysoká finančná náročnosť hier. Tento problém môžu riešiť učitelia dvoma spôsobmi: počkať si na niektoré z mnohých akcií na hry a nakúpiť ich vtedy, keď budú v akcii, alebo si zohnať hry ktoré sú zdarma. Druhou možnosťou je osloviť priamo vývojárov konkrétnej hry – väčšina vývojárov, s ktorými som rozprával sú ochotní poskytovať zdarma licencie na svoje hry, pokiaľ ich kontaktujú priamo učitelia.
  4. Veľmi významným obmedzením je aj pripravenosť učiteľov pracovať s hrami. Pokiaľ chce pracovať s hrami učiteľ, ktorý nemá skúsenosti, ale má motiváciu, tak to väčšinou ide, aj keď to nie je optimálne. Žiaľ, momentálne prevláda v Slovenskej spoločnosti (u väčšiny učiteľov obzvlášť) skôr negatívny pohľad na hry – vtedy sa s hrami samozrejme pracovať nedá, pretože to môže mať skôr negatívny efekt.

Využiteľnosť vo vzdelávacom systéme

Videohry sa dajú využiť vo vzdelávacom systéme troma spôsobmi:

  • Ako súčasť kurikula jednotlivých predmetov (priamo na vyučovacích hodinách) 
  • Ako domáca úloha
  • Ako záujmová činnosť (krúžok)

Každý z týchto prístupov má svoje výhody a nevýhody. Veľmi podrobne sa tejto téme venoval americký výskumník Kurt Squire (2005). Využil pritom hru Civilizácia III (Civilization III). Skupina, ktorá mala „Civilizáciu“ ako krúžok po vyučovaní, preukazovala vysoký nárast motivácie. Naproti tomu v skupine študentov kde bola „Civilizácia“ zahrnutá ako súčasť kurikula, vznikli dve skupiny:

  • Jednu tvorilo 25 % študentov, medzi ktorými bolo aj veľké percento študentov, ktorí bežne dosahujú podpriemerné výsledky. V tejto skupine prevládal názor, že „Civilizácia“ je perfektnou cestou ako sa učiť o histórii. Zároveň hovorili, že táto skúsenosť bola najlepším zážitkom počas ich školského roka. Títo študenti predtým vzdorovali kurikulu dejepisu, pričom o ňom hovorili ako o „propagande“. Kurikulum obohatené o „Civilizáciu“ im naproti tomu dalo možnosť zahrať si históriu, pričom im dalo do ruky možnosť zvažovať hypotetické historické scenáre, napr. také, v ktorom domorodí Američania dokázali vzdorovať európskym osadníkom, alebo dokonca kolonizovať Európu (Squire, 2005).
  • Druhá skupina Squireových študentov spochybňovala „Civilizáciu“ ako súčasť kurikula otázkami, aký bude mať takéto učenie význam, a čo sa takýmto spôsobom naučia. Z veľkej časti bola takáto demotivácia spôsobená dlhým časom potrebným na osvojenie si princípov hry, približne 7 hodín (Squire, 2005).
Obrázok z hry Minecraft. Použité so súhlasom stránky Vĺčatá.sk

Napriek zmiešaným výsledkom v oblasti motivácie po ukončení experimentu vedeli študenti používať novú slovnú zásobu, lepšie pochopili geografii ako aj konceptom svetovej histórie. Skúsenosť študentov poukazuje na jeden dôležitý fakt. Pri tradičnom vyučovaní sú študenti väčšinou konfrontovaní s problémom, ktorý je rozdelený na dielčie časti, ktoré sa dajú ľahko naučiť, pričom majú k dispozícii všetky potrebné materiály (Squire, 2005).

Pri učení pomocou „Civilizácie“, sú študenti konfrontovaní s problémom, ktorý je holistický a komplexný (Gee, 2005).Pri riešení takéhoto problému je zlyhanie súčasťou riešenia a v edukačnom kontexte najvýznamnejšou podmienkou učenia. Zlyhanie totiž nútilo študentov konfrontovať svoje medzery v porozumení hre (učivu) pomocou cyklov opakovaného hrania. Úspech a prežitie v hre vyžaduje od študenta náročné myšlienkové operácie naprieč širokým problémovým priestorom.

Moja vlastná skúsenosť počas 2 rokov práce ako učiteľa potvrdzuje závery, ku ktorým dospel Squire. Pokiaľ mali deti aplikáciu Duolingo povinne, ako súčasť kurikula, ich participácia a motivácia boli oveľa nižšie. Keď mali Duolingo ako doplnkovú aktivitu, ktorá bola dobrovoľná (ale stále s externou motiváciou tj. Možnosťou získať dobrú známku) – ich participácia a motivácia boli násobne vyššie.

Podľa mojich skúseností je najlepším spôsobom, ako začať s videohrami vo vzdelávaní práve záujmový krúžok – prihlásia sa naň motivované deti, učiteľ nie je obmedzovaný kurikulom a tak sa môže konkrétnemu problému (=konkrétnej hre, ktorá deti baví) venovať oveľa dlhší čas. Nevýhodou je dosah iba na malý počet detí (aj keď záujem je obrovský – mne sa po tom, ako bolo žiakom oznámené, že bude dostupný krúžok videohier, na krúžok prihlásilo viac ako 80 detí, pričom celá škola mala 350 žiakov).

Squire (2008) zistil, že videohry majú najväčší efekt práve u detí, ktoré bežne v škole dosahujú podpriemerné výsledky, ako aj deti, ktorým bežný spôsob učenia nevyhovuje. Toto je ľahko aplikovateľné aj v Slovenskom kontexte. V oblasti čitateľskej gramotnosti sa v rizikovej skupine podľa PISA 2015 nachádza porovnateľné množstvo našich žiakov (32,1 %) ako v cykle v roku 2012 (28,2 %). Títo žiaci nedisponujú ani najzákladnejšími čitateľskými zručnosťami, ktoré sú tak potrebné pre ďalšie vzdelávanie. (Ministerstvo školstva, 2016). Máme teda obrovský priestor na to, aby sme takýmto spôsobom pomohli rozvíjať čitateľskú gramotnosť práve u najohrozenejšej skupiny detí.

O hrách vo vzdelávaní si môžete viac prečítať aj u Michala Kovácsa v jeho blogu.

Ako by teda mali pristupovať k téme videohier učitelia?

Je celkom jednoznačné, že ignorovanie tejto témy je na škodu deťom a tým pádom aj školám samotným. Je na čase odložiť strach z videohier, prekonať mýty o ich negatívnom vplyve na ľudí a zamyslieť sa nad tým, ako využiť ich obrovský potenciál pre dobro detí. Začať stačí jednoducho – odložiť predsudky, začítať sa do niektorého z mnohých článkov, ktoré uvádzam v tomto blogu alebo sa jednoducho opýtať detí – tie majú v tejto téme väčšinou jasno.

Použitá literatúra:

Annetta, L. (2008). Video Games in Education: Why They Should Be Used and How They Are Being Used. Theory into practice, vol. 47, no. 3, ISSN: 0040-5841.

Gee, J. P. (2004). Language, learning, and gaming. A critique of traditional schooling. New York: Routledge.

Gee, J. P. 2005. What would a state of the art instructional video game look like? Innovate: Journal of online education, vol.1, no.6, ISSN: 1552-3233. [cit. 1.9.2015] Dostupné na internete: <http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.374.8429&rep=rep1&type=pdf>

Griffiths, M. (2002). The educational benefits of videogames. Education and Health. vol. 20, no. 3. ISSN: 2049-3665.

Ministerstvo školstva (2016). Výsledky slovenských 15-ročných žiakov sú podľa medzinárodnej štúdie PISA 2015 pod priemerom krajín OECD. Dostupné na internete:  <https://www.minedu.sk/vysledky-slovenskych-15-rocnych-ziakov-su-podla-medzinarodnej-studie-pisa-2015-pod-priemerom-krajin-oecd/>

Piaget, J. (1962). Play, dreams, and imitation in early childhood. New York: Norton. in Squire, K. (2008). Video Games and Education: Designing Learning Systems for an Interactive Age. [cit. 1.9.2015] Dostupné na internete: <http://website.education.wisc.edu/~kdsquire/tenure-files/02-squire-ed-tech-refchecV3.pdf>

Salen, K. – Zimmerman, E. (2003). Rules of play. Cambridge, MA: MIT Press.

Squire, K. (2005). Changing the Game: What Happens When Video Games Enter the Classroom? Innovate: Journal of online education, vol.1, no.6, ISSN: 1552-3233.

Squire, K. (2008). Video Games and Education: Designing Learning Systems for an Interactive Age. [cit. 1.9.2015] Dostupné na internete: <http://website.education.wisc.edu/~kdsquire/tenure-files/02-squire-ed-tech-refchecV3.pdf>

Turgut, Y. – Irgin, P. (2009). Young learners’ language learning via computer games. [cit. 1.9.2015] Dostupné na internete:<http://www.gsedu.cn/tupianshangchuanmulu/zhongmeiwangluoyuyan/language%20learning%20via%20computer%20games.pdf>

Vygotsky, L. (1976). Play and its role in the mental development of the child. Soviet psychology. vol. 5, no. 3, ISSN: 0038-5751.

Web Vĺčatá.sk https://vlcata.sk/ zaoberajúci sa videohrami vhodnými pre deti

Teraz najčítanejšie

Michal Božík

Som psychológ, pôsobiaci vo Výskumnom ústave detskej psychológie a patopsychológie (VÚDPaP) v Bratislave. V rámci doktorandského štúdia na Univerzite Karlovej skúmam pravidlá používania digitálnych technológií v školách a venujem sa aj téme digitálneho rodičovstva a digitálnych technológií. Podieľam sa na výskume používania digitálnych technológií deťmi v rámci výskumnej česko-slovensko-fínskej vzorky rodičov. Som autorom dokumentárneho filmu o videohrách s názvom Cesta hrdinu. Pracoval som ako herný dizajnér v spoločnosti Pixel Federation a pôsobil aj v programe Teach for Slovakia ako učiteľ. Participoval som na vzniku portálu www.vlcata.sk, ktorého som odborným garantom. Verím, že aj ja môžem svojou prácou prispieť k tomu, aby bola naša krajina lepším miestom pre život.