Denník N

Dí-Sí-Éj: 7. Začiatok vývoja môjho animáku

Návrh jedného z interiérov animovaného filmu Obchodný dom
Návrh jedného z interiérov animovaného filmu Obchodný dom

Ako to vlastne začalo? Čo bolo spúšťačom, aby som pracoval na animovanom filme? Ako to už u mňa býva zvykom tak sú to okolnosti v mojom živote.
Poďme pekne poporiadku.

Moja manželka bola pracovne na niekoľko dní mimo domu. Potreboval som s ňou o niečom diskutovať. Už, ale neviem o čom. Žiaľ môj otrasno-trápny (ako môj prvý blog) smartphone prestal fungovať. Myslím, že slovo smartphone je príliš výstižné slovo na ten šrot.

No jednoducho nešiel. Spomenul som si, že niekde na dne zásuvky hneď vedľa môjho sebavedomia leží stará tehla. Láska mojej mladosti. Vložím simku, volám žene, vybavím, čo potrebujem a zavesím. Jedna báseň. Nie je o čom. Stará tehla VS. Smartphone 1: 0. A čuduj sa svete, pri tejto chúlostivej situácií ma pristihla moja najstaršia dcéra. Samozrejme je ”urapotaná” po mame, a tak spustila.

„Čo je to za kalkulačku? To je mobil? Prečo vyzerá tak smiešne? Dotykový displej nefunguje. On má tlačidlá? To, čo je?”

Oboznámenie s históriou

Až vtedy som si uvedomil, že ona taký mobil hádam ani nevidela. A už to začalo. Moja prednáška a názorná ukážka rôznych skvelých vecí. Prešli sme všetko od konzoly vlk a zajac, cez kopírovací papier, walkmanov až po kotúčovú premietačku. To nadšenie na jej tvári by sa dalo krájať ako torta na obéznom večierku. A cvak. Vtedy mi to do cvaklo. Už dosť dlho sa venujem grafike a písaniu scenárov, vymýšľaniu trápnych príbehov a ďalších blbostí. Prečo nevytvoriť film o retro spotrebičoch? Cvak. Vtedy vznikol námet.

Animovaný film o retro spotrebičoch, čo chodia, rozprávajú a konajú podobne ako ľudia. Žijú v nejakom prostredí (vtedy som ešte nevedel, kde) a zažívajú rôzne dobrodružstvá (vtedy som ešte nevedel aké). Hotovo. Mám vytvorených 0, 01% objemu prác. To chce osláviť.

Nejako takto môže vzniknúť námet na film. Teraz treba vyvinúť príbeh, postavy a ďalších 31527, 12 vecí, kým sa film dostane do fáze produkcie. Uff.

V ten deň som sadol za PC a modeloval mobil. Keďže môj animák je vytváraný 3d grafikou, musel byť tzv. vymodelovaný. Mobil bol na svete. Keď to vidíte pred sebou, zrazu vám to začína páliť. Kde bude mať oči, kde bude mať ústa, ako sa bude volať a, ako sa vlastne bude pohybovať? Toť otázka. Veľmi zásadná.

Ako by sa mal taký mobil pohybovať? Skúšal som rôzne spôsoby. Mohol by sa jednoducho pohybovať posúvaním dopredu alebo z boka na bok. Eeee nie je to dobré. Vyzerá ako taký tučniak. Tak by sa mohol pohybovať skákaním.

Vývoj pohybu mobilu ako postavy z animáku.

Hop hop hopity hop. Eeee zase zle. Vyzerá to otrasne.

Nevedel som si poradiť. Zatiaľ som dostal nápad, že v tomto svete retro výrobkov by mohli byť aj ľudia. Povedzme nejaký chlapec, ktorý sa dostane medzi tieto postavy a oboznámi sa s ich svetom. So všetkým, čo bolo vytvorené pred smart-technológiami, selfíčkami či páčikmi na sociálnych sieťach. Presne tak isto, ako sa dostala moja dcéra k týmto retro spotrebičom.

A tak som pre zmenu začal modelovať postavu chlapca. Nevedel som, ale, ako by mal vyzerať. A v tom to prišlo. Ďalšie cvak. Nechtiac som stlačil naraz pár písmen na klávesnici a v tom sa v mojom programe prekryli vrstvy. Čiže model mobilu sa prekryl s modelom postavy. A vyzeralo to akoby mal mobil ľudské ruky. To je ono. Mobil bude mať ruky a nohy. To najlepšie riešenie na gestá a pohyb. Ale s dizajnom ľudských rúk vyzerá hrozne. To bola vtedy hudba budúcnosti.

Nejako takto vyzeral vývoj príbehu a hlavných postáv vo filme, o ktorom som ešte nevedel o čom vlastne bude. Postupnosť krokov nemusí byť úplne dodržaná. Najprv námet, potom scenár, potom storyboard, postavy, prostredie, animácia atď…

Je to vývoj. Vymýšľanie funkčného dizajnu postáv môže ovplyvniť príbeh samotný a naopak. Pokiaľ by som mal už dopredu v scenári uvedené, že postavy sa budú pohybovať skákaním, musel by som ovplyvniť aj dané situácie v príbehu. Postava by povedzme nemohla zdolať veľké prekážky, lebo nemá nohy a ruky. Čo by mohlo mať vplyv na charakter prostredia, postavy a divácky pohľad.

Je možné tieto prekážky obísť a stanoviť si vlastné pravidlá hry. Postava sa pohybuje skákaním, ale dokáže vyskočiť 2 metre vysoko. Uvediem iný príklad.

Chcem vo filme veľmi silného človeka, ktorý dokáže jediným pohľadom prerezať oceľ, lietať a má neuveriteľne veľkú silu a kopec ďalších schopností. Kto to bude? Ehm. Môže to byť človek, ktorý spadne do rádioaktívneho odpadu a ten ovplyvní jeho schopnosti. Nie. Čo, keby to bol vedec pracujúci v labáku, z ktorého počas búrky začali unikať výpary prísne tajnej látky a tie spôsobili, že má už spomínané schopnosti. Nie. A, čo, keby to bol mimozemšťan z inej planéty, ktorého rodičia poslali k nám? Dobre. Nepripomína vám to nejakú postavu? Je to superman.

Je to vták, je to lietadlo, je to maskot blogu ako Superman

Táto informácia je potrebná pre pochopenie sveta, v ktorom sa postava nachádza. Pokiaľ by mala postava slabé stránky, tak pri vedcovi by to z najväčšou pravdepodobnosťou nebol kryptonit, ale niečo iné. Tvorcovia musia vysvetliť tzv. ”pravidlá hry”. Prečo postava robí to, čo robí. Prečo na ňu nefunguje to, čo fungovalo pre iné postavy? Tých možností je mnoho.

Aj toto je súčasťou vývoja. Nielen to, ako bude postava vyzerať a konať ale či na ňu platia súčasné fyzikálne zákony. Pokiaľ by bol niekto v ohrození na druhom konci mesta, tak hrdina filmu môže letieť. V ústrety problémom.

V mojom prípade bolo dôležité vymyslieť, ako sa budú postavy pohybovať. To by potom v príbehu ovplyvňovalo riešenia nejakých problémov. Ďalšou vecou je, že sa v mojom prípade jedná o animovaný film pre deti. Postavy musia nejako vyzerať, aby sa deťom aj páčili.

Stále píšem len o začiatku vývoja, maličkom námete a dvoch nedokončených postavách. Čiže to sme ešte len na úplnom začiatku vývoja filmu. Bolo treba vymyslieť obsahovú, realizačnú, výtvarnú a efektívnu časť vývoja. Proste obrovský kopec vecí. Všetko, čo tu opisujem sa udialo v roku 2014. Ešte som netušil aké obrovské kusisko práce budem mať pred sebou.

Opisujem, ako námet príbehu ovplyvnil vývoj postavy a naopak. Je potrebné, ale vyvinúť aj iné oblasti animovaného filmu. Nazvime to povedzme akýmsi ”vývojom efektívnej tvorby”.

Predstavte si, že potrebujete vytvoriť do filmu množstvo budov. Jednoducho vo filme sa hlavné postavy ocitajú vždy v inom prostredí nejakej budovy. Na to, aby tieto budovy vznikli je potrebný tím modelárov.

Štúdio počas nejakých skúškach na filme zistí, že daný tím modelárov dokáže vymodelovať 10 budov mesačne. Iba čisto ilustračný príklad. Ale štúdio potrebuje, aby vytvorili 100 budov mesačne. Tak, čo teraz?

Na rade sú vývojári. Ľudia, čo programujú a vytvárajú metódy či virtuálne nástroje alebo dokonca celé programy cielene pre konkrétny animovaný film. Vďaka ich nástrojom môžu v tomto prípade modelári efektívnejšie vymodelovať požadovaných 100 budov mesačne.

Aj toto je ďalšia časť vývoja animovaného filmu, ktorá môže ovplyvniť príbeh a byť samotným príbehom ovplyvnená. Takto vznikla aj samotná 3d grafika.

Dopočutia priatelia a zaspala hlísta Bejby.

Teraz najčítanejšie

Marek Hriň

Amatérsky umelec, venujúci sa grafike, písaniu scenárov a veľký nadšenec animovaných filmov.