Denník N

Domáca škola animovaného filmu 4/5: Stop-motion animácia

V sérii piatich textov prinášame rodičom a učiteľom návod, ako si s deťmi vytvoriť krátky animovaný film. Vyrábame ho len pomocou techniky, ktorú bežne používame v domácnostiach a voľných aplikácií a softvérov. V štvrtej časti budeme realizovať najdôležitejšiu časť: budeme animovať.

TRPEZLIVOSŤ ZÁBERY PRINÁŠA

V predchádzajúcich dieloch tohto seriálu sme absolvovali tri kroky na ceste k vlastnému animovanému filmu. Zaučili sme dospelého supervízora, napísali a nakreslili sme s deťmi scenár a vyrobili sme bábky, scénu a rekvizity. Zaučili sme dospelého supervízora (tu), napísali a nakreslili sme s deťmi scenár (tu) a vyrobili sme bábky, scénu a rekvizity (tu). Postup výroby dokumentujeme na krátkom filme Lentia a Nyn, ktorý som pre tento účel vytvorila s mojimi dcérami.

Dnes sa konečne dostávame k tomu, čoho sa deti nevedeli dočkať: ich hrdinovia ožijú. Ideme animovať!

Okrem toho, že budeme hovoriť o princípoch oživovania predmetov animačnou technikou stop-motion, čakajú nás aj isté technické úkony. Najskôr musíme zvládnuť obsluhu aplikácie pre mobilné telefóny, pomocou ktorej nasnímame potrebné sekvencie obrázkov. Kým v rodinách s druhostupniarskymi deťmi budú zrejme deti v tejto oblasti sebestačné, pre menších filmárov musíte zabezpečiť prácu s aplikáciou vy, dospelí supervízori.

Na trhu existuje množstvo dostupných aplikácií na snímanie videí technikou stop-motion. Mnohé sú zdarma a mnohé sú dobré. Ja postup odprezentujem na aplikácii Stop Motion Studio. Je zdarma, má všetky potrebné funkcie a v prípade väčších ambícií sa dá rozšíriť na platenú verziu Stop Motion Studio Pro. Predtým, ako začneme animovať, nastavíme si aplikáciu do požadovaného stavu.

NASTAVENIE APLIKÁCIE STOP MOTION STUDIO

Keď spustíte aplikáciu Stop Motion Studio, na displeji uvidíte čiernu plochu a vľavo hore veľké plus s nápisom New Movie. New Movie chápeme ako nové snímanie. Nové snímanie budeme potrebovať pre každý nový záber nášho filmu.

Úvodná stránka aplikácie Stop Motion Studio. Na začiatku je plocha prázdna, postupne na nej budú budú pribúdať ikony naanimovaných záberov. Tvorbu nového záberu začíname stlačením ikony New Movie.

V druhej časti tohto cyklu sme s deťmi vyrobili obrázkový scenár, storyboard. V ňom sme si naplánovali, koľko a akých záberov bude náš film obsahovať. V reťazi obrázkov (filmových záberov) sme vyrozprávali príbeh. Pre každý z plánovaných záberov zo storyboardu otvoríme počas nakrúcania v aplikácii Stop Motion Studio samostatný záber (New Movie) .

Začnime s prvým záberom: ťuknite na veľké +. Objaví sa čierna obrazovka s ikonami po krajoch. Ťuknite na ikonu Settings (ozubené koliesko). Zobrazí sa vám rad piktogramov, ktoré označujú rôzne nastaviteľné veličiny. Niektoré z nich nás budú zaujímať.

Pred začiatkom animovania upravíme nastavenia. Nachádzajú sa pod ikonou Settings.

Prvý piktogram s ciferníkom (Movie Speed) určuje rýchlosť prehrávania. Tento údaj sa udáva ako číslo vyjadrujúce počet obrázkov za sekundu (frames per second, FPS). Pre animáciu, ktorú budeme realizovať my, je ideálne nastaviť toto číslo na 12. Znamená to, že na vytvorenie 1 sekundy filmu budete potrebovať nasnímať 12 obrázkov. (Toto číslo môže byť aj menšie, povedzme 8 alebo 6, takže na vytvorenie 1 filmovej sekundy budete potrebovať len 8 resp. 6 obrázkov. V takomto prípade však bude výsledný pohyb pôsobiť trhane, nespojito a môže vás to sklamať. Pri rýchlosti 12 fps vníma ľudské oko pohyb pomerne spojito.)

Veličinou Movie Speed nastavujete, aký počet obrázkov bude vo filme tvoriť jednu filmovú sekundu. Pre animáciu je ideálne nastaviť číslo na 12. Ak to bude pre deti priťažké, zvoľte toto číslo menšie, menej sa narobíte a výroba bude trvať kratšie.

Ďalej nás zaujíma ikona obrazového formátu, resp. pomeru strán (tretia v poradí). Keď na ňu ťuknete, v názorných ukážkach sa vyrolujú biele obdĺžniky s rôznym pomerom strán. To sú rôzne obrazové formáty, ktoré sa používajú v kinematografickom a video zobrazení. Pre náš projekt vyberieme formát HDTV s pomerom strán 16:9.

Nastavenie obrazového formátu na HDTV s pomerom strán 16:9.

Ikona pre rozlíšenie je označená značkou 4K. V nej si vyberieme možnosť HD.

Nastavenie rozlíšenia na kvalitu High Definition (HD).

Ikona pre nastavenie možností prehrávania má značku klasickej šípky PLAY. Nastavujeme si tu, ako bude prehrávač ukazovať snímky, ktoré sme nasnímali. Buď bude prehrávať len posledné nasnímané obrázky, aby sme na ne dokázali nadviazať počas animácie (Play last frames only), alebo bude prehrávať celú sekvenciu dokola (Play as loop). Nastavte na začiatok možnosť Play as loop a počas nakrúcania uvidíte, či vám vyhovuje. Prípadne potom zmeníte.

Ikona PLAY dáva možnosť prehrávať len posledné nasnímané obrázky, alebo celú animáciu dookola.

Po nastavení týchto možností stlačte DONE, čím potvrdíte nastavenia a zároveň zatvoríte okno Settings. Teraz stačí kliknúť na ikonu fotoaparátu (vpravo hore, smeruje k nej šípka) a vojdete do snímacieho módu aplikácie. Na displeji uvidíte obrázok, ako keď používate fotoaparát.

Takto vyzerá displej pri snímacom móde. Stred vyplní vaša obrazová kompozícia, červeným tlačidlom fotografujete, šípkou si prehrávate animáciu. Keď sa chcete snímací mód ukončiť, stlačíte šípku vľavo hore na návrat.

Aplikáciu máte pripravenú na snímanie. Upevnite fotoaparát na statív a nechajte takto pripravený na akciu.

STAVIAME ZÁBER

Teraz prichádza režijná a kameramanská práca.

Pán rejžo vstúpi do hry so storyboardom v ruke :). Spolu s kameramanom si v storyboarde pozrú, aký je naplánovaný záber. Ich úlohou bude pripraviť presne takýto záber naostro. Filmári hovoria, že stavajú záber. Postaviť záber znamená nastaviť scénu, bábky, rekvizity, svetlá a fotoaparát tak, aby sme v hľadáčiku fotoaparátu videli presne to, čo nám káže storyboard. Znamená to, že v obraze musíte vidieť správnych hrdinov v správnom prostredí, v správnej kompozícii a správnej veľkosti, pripravených urobiť tú správnu akciu.

Ako na to? Najskôr vyberte správnu scénu (ak ich máte viac) a dobre ju zafixujte. Potom vyberte hrdinov – vaše bábky – a vložte ich do scény tak, aby robili to, čo majú, na mieste, ktoré ste pre túto akciu vybrali. Možno majú stáť pod stromom, možno im majú za chrbtom na stene visieť hodiny, možno majú kráčať po moste.

Ak je to potrebné, zasvieťte na to. (Odporúčam vám nesvietiť a hrať len s prirodzeným denným svetlom, ale ak to z nejakého dôvodu nejde, výjav osvetlite umelým svetlom, napríklad stolovými lampami.)

Postavte statív na miesto, odkiaľ sa máme na akciu pozerať a skontrolujte, čo vidíte na displeji. Zväčša ako prvé uvidíme niečo, čo vidieť nechceme. Kamera je príliš vysoko, nízko, blízko alebo ďaleko, pozerá sa príliš dohora atď. Nevadí, našou úlohou je záber hľadať. Posúvajte sa s kamerou v priestore, hľadajte miesto, z ktorého oko kamery vidí presne to, čo potrebujete.

Ak budete v nerovnom teréne, budete trochu zápasiť so stabilitou statívu. Veľmi vám pomôže, keď budete mať statív s vysúvacími nohami, aby ste ich mohli nastavovať jednotlivo do rôznych výšok. Samozrejme, naším cieľom je upevniť kameru čo najstabilnejšie.

V hľadaní kompozície vám tiež pomôže, keď budete používať Zoom, teda digitálne priblíženie optiky. Ak chcete dostať do filmu detail hlavy bábky, môžete to spraviť dvoma spôsobmi. Skúste, aký je v nich rozdiel – buď sa s fotoaparátom priblížite veľmi blízko k bábke, alebo budete stáť ďalej a „nazoomujete“ si fotoaparát digitálne. Zoom pri veľkom priblížení obraz degraduje, ale pre naše potreby je to v poriadku. Zoom v aplikácii Stop Motion Studio nájdete pod ikonou plus v krúžku, je posledná z troch ikon na spodnej strane displeja.

Nastavenie šírky záberu pomocou digitálneho priblíženia, ZOOMu.

Keď nájdete správnu kompozíciu, statív poriadne zaskrutkujte (zatiahnite všetky otočné časti tak, aby sa netočili), zatlačte nohy do pôdy alebo ich zaťažte, nech sa vám kompozícia viac nepohne.

V našom filme Lentia a Nyn bol prvý záber pomerne široký. Mali sme v ňom vidieť kus lesa. Lentia a Nyn mali do obrazu vstúpiť zo strán, v strede obrazu sa mali stretnúť, zastať a pozdraviť sa. Začali sme chodiť s kamerou po záhrade a hľadať, ktorá jej časť by mohla byť les. Zhodli sme sa, že to bude kopa suchých opílených konárov. Postavili sme pred kopu bábky a hľadali s fotoaparátom kompozíciu. Pomohlo nám, že naša záhrada je svahovitá. Statív sme posunuli do nižšieho svahu a tak sa dostal do úrovne očí oboch hrdiniek. To je pre zobrazenie akcie vždy dobré, pretože takáto výška simuluje pohľad človeka.

V ďalšom zábere, kde mal byť len detailný pohľad na hlavy bábok, sme bábky položili na drevenú lavicu, aby sa dostali vyššie, bližšie k optike fotoaparátu. Lavicu, pravdaže, v zábere nevidieť. Takto si môžete pomáhať aj vy – mimo záber môžu byť stojany, opierky, podložky, držiaky, čokoľvek potrebujete.

PRIPRAVUJEME ANIMOVANÚ AKCIU

Teraz budete potrebovať jedného kameramana (môže to byť napríklad dospelý supervízor), ktorý bude pozerať na displej, a budete potrebovať animátorov (deti), ktoré budú posúvať figúrkami. Plánovanú akciu si zahráte najskôr naživo.

Chytíte do ruky bábku a prejdete s ňou v ruke trasu, po ktorej sa má v zábere pohybovať. Animátor hýbe figúrkou a kameraman ho naviguje podľa toho, čo vidí na displeji. Ak má vojsť sprava do záberu, musí vojsť sprava. Ak má zastať v strede záberu, musí zastať v strede záberu. Keď animátor s figúrkou vybehnú mimo kompozície, kameraman ho musí zavrátiť.

Kľúčové miesta na trase bábky si označte. Spravte si na zem nejakú značku (kúsok lepiacej pásky, lepiacej gumy, plastelíny, bodku ceruzkou…) Dôležitý je pre vás najmä začiatočnýkoncový bod pohybu, musíte vidieť, odkiaľ kam sa figúrka pohybuje. Aj v prípade, že bábka počas akcie stojí na jednom mieste, označte si presný bod, kde má stáť. Ak náhodou budete akciu opakovať, alebo ak náhodou budete musieť bábku zdvihnúť, upraviť a položiť späť, táto značka sa vám bude hodiť.

Ak je v akcii naplánovaná hra s rekvizitou a táto rekvizita čaká na hrdinu niekde na scéne, pripravte ju na správne miesto a zafixujte ju.

ANIMUJEME

Všetko je pripravené, môže sa filmovať. Vašou úlohou teraz bude zopakovať pohyb, čo ste si pred chvíľkou skúsili naživo, avšak tento raz ho budeme animovať. Urobíte to tak, že akciu rozčleníte na množstvo malých postupných krokov a za každým malým pohnutím bábky scénu odfotíte do mobilnej aplikácie. (Stlačíte červené kruhové tlačidlo.)

Povedzme, že chcete bábke zdvihnúť ruku. Nastavíte jej prvú polohu, ruka je dole. Urobíte CVAK do aplikácie. Ruku posuniete o malinký kúsok vyššie, stačí pár milimetrov. CVAK. Zasa hore, CVAK, a ešte hore, CVAK a ešte hore, CVAK. Po šiestich takýchto fázach sa ruka dostane do želanej hornej polohy, odfotíte ju a tam už ostane.

Iný príklad je pohyb v priestore. Na zemi máte značky začiatku a konca dráhy, po ktorej má bábka prejsť. Vašou úlohou bude posúvať bábku od začiatočnej značky po konečnú, pričom túto trasu si rozložíte na množstvo maličkých krokov. Dva centimetre posun vpred, CVAK. Dva centimetre, CVAK. Ďalšie dva, CVAK. Toto sa bude opakovať, až kým bábka nedorazí k značke KONIEC.

Analogickým spôsobom budeme animovať všetky mechanické pohyby (posuny v priestore, rotácie, zdvíhania, otáčania hlavy či končatín a podobne.)

Takto vyzerá 8 fáz otáčania hlavy v našom filme Lentia a Nyn.

Praktická poznámka: predtým, než každú novú pózu odfotíte, odíďte zo záberu! Stiahnite zo scény ruky, odkloňte hlavu, dozrite aj na to, aby ste do scény nevrhali tieň. Skontrolujete si to na displeji mobilu – vidno v kompozícii niečo, čo tam nepatrí? Všetky tieto „zabudnuté artefakty“ by vám potom vo výsledku blikotali vo filmovom obraze.

Čím sú deti menšie a menej sústredené a koordinované, tým ťažšie je pre ne realizovať pomalý a jemný posun bábok. Výsledky animovania malých detí sú často také rýchle, až ich nie je možné odčítať. Spomaľujte ich. Ak bábku pohodia namiesto o centimeter o desať centimetrov, vráťte im ju späť ????

U nás to pri nakrúcaní filmu Lentia a Nyn vyzeralo takto:

ANIMÁCIA REKVIZÍT

Súčasťou mnohých akcií bude práca s rekvizitou. Bábka nesie tašku, položí ju na stôl. Víla čaruje s paličkou v ruke. Čierny pán ukladá peniaze do kufra.

Rekvizita musí byť zakaždým pevne fixovaná. Kým ju drží postava v rukách, fixujeme ju lepiacou gumou k ruke. Keď ju položí, tak k miestu, na ktorom leží alebo je opretá. Dôležité je, aby sa rekvizita po položení na konkrétne miesto viac nepohla, pretože vo výsledku by nám na tomto mieste tancovala a skákala. Takže aj po skončení akcie je potrebné ju prilepiť k miestu, kde rekvizita ostáva.

Pokiaľ ide o pohyb samotných rekvizít či „neživých“ predmetov ako je otváranie kufra či dverí, aj tu platí, že pohyb musí byť rozčlenený na malé dieliky, ktoré postupne nastavujeme a fotíme. Otvárajúce sa dvere sú najskôr zatvorené, potom sa o milimeter pootvoria, potom o dva milimetre, o tri milimetre a po niekoľkých takýchto fázach zostanú celkom otvorené.

V mnohých prípadoch nám predmety (i bábky) budú klásť odpor a nebudú chcieť držať práve v takej polohe, akú potrebujeme. V takom prípade tomu treba pomôcť. Zo zadnej alebo vnútornej strany, ktorú kamera nevidí, treba pohyb fixovať napríklad lepiacou gumou.

PREMENY TVARU, VEĽKOSTI ČI KVALITY

Analogicky k základným mechanickým pohybom oživujeme aj iné typy pohybov – napríklad zväčšovanie a zmenšovanie, ohýbanie, odlamovanie a podobne. Aj tieto pohyby musíme rozdeliť na malé dieliky a fotiť celú ich postupnosť.

Týka sa to napríklad animácie plastelínovej figúrky. Na začiatku na stole leží neforemná guľa z plastelíny, ktorej má narásť dlhý nos. Odfotím ju. CVAK. V mieste budúceho nosa vytiahnem z plastelíny drobučký, milimetrový výčnelok. CVAK. Výčnelok vytiahnem vyššie, premodelujem ho. CVAK. A zasa premodelujem, vytiahnem. CVAK. Spravím to niekoľko ráz, až má nos potrebnú dĺžku a tam cvaknem záverečné foto.

Takto po malých krokoch môžete animovať nafukovanie a sfukovanie balóna, vyťahovanie a zaťahovanie stavebného metra, krčenie papiera či postupné začarbávanie obalu zošita…

SÚBEŽNÉ AKCIE

Pri pohybe viacerých figúrok v obraze naraz budete mať situáciu náročnejšiu v tom, že postupné posúvanie či premieňanie bábok budú realizovať naraz dve a viaceré deti, ktoré treba vzájomne koordinovať. Postrážte najmä to, aby malo každé dosť miesta, aby si nezavadzali a navzájom si neničili prácu.

Potom treba ustrážiť, aby sa deje v zábere diali v nejakej synchronicite. Ak majú figúry kráčať spolu, budú sa musieť posúvať o rovnako veľké dieliky. Ak si majú podať ruky, mali by ich začať dvíhať približne v rovnakom momente a stretnúť by sa mali v rovnakej výške.

Pri výrobe filmu Lentia a Nyn chceli robiť všetci všetko. Aj animovať, aj obsluhovať fotoaparát. Pri jednoduchých pohyboch sa to dá zvládnuť.

Aby ste to mali jednoduchšie, môžete použiť trik jednej akcie. Znamená to, že z dvojice bábok hrá zakaždým len jedna a tá druhá (či tretia) zatiaľ bez pohnutia stojí. Aktivitu si môžu striedať. Napríklad: Dve žaby nehybne pozerajú na mesiac. Jedna sa postaví a zakŕka na mesiac ako keď vyje vlk, druhá sa zatiaľ nehýbe. Prvá zastane a druhá vytiahne spod lista hvezdársky ďalekohľad. Pozrie do ďalekohľadu a v tej póze ustrnie. Vtedy prvá zasa zakŕka na mesiac. Druhá zdvihne hlavu nad ďalekohľad, vystrelí jazyk k mesiacu a zhltne ho ako muchu. Vo výsledku vznikne obraz dvoch aktívnych žiab, ktoré trávia noc spolu na kameni. V skutočnosti sa zakaždým hýbe iba jedna z nich.

VÝDRŽE

Dobrou správou pre vás a vaše deti je fakt, že bábka na obrazovke žije, aj keď sa vôbec nehýbe. Áno, bábka vo filme má ten dar. Postavíte plastového tigra na kameň, nepohnete s ním, len trávy či listy okolo neho budú jemne šimrať vo vetre. A tiger na kameni bude pôsobiť živo, budeme vnímať jeho silu vypínajúcu sa nad krajinou.

Náš mozog totiž chce vidieť postavy, ľudí i zvieratá živé. Aj do statických, neživých vecí život naprojektuje.

Animátori v bábkových filmoch preto radi pracujú s takzvanou výdržou. Je to výraz popisujúci efekt, kedy bábka „vydrží“ v jednej statickej póze bez pohnutia niekedy i pár sekúnd. Výdrž sa robí tak, že vo vybranej statickej póze necvakneme do fotoaparátu len jednu fotografiu, ale nacvakáme ich viac.

Výdrž sa používa uprostred akcie, napríklad takto: Opica strhne zo stromu banán, pozrie sa naň. Výdrž v pohľade. Potom banán lupne na jeden hlt do úst a usmeje sa. Výdrž v úsmeve.

Výdrže si veľa animátorov cvaká i na začiatku a konci každého záberu, odporúčam to aj vám. Nastavíte záber a predtým, ako sa pustíte do posúvania bábok, cvaknete aspoň 12 totožných obrázkov za sebou. Po skončení akcie zasa cvaknete aspoň 12 totožných obrázkov za sebou. Takto sa vám aj playback bude pozerať ľahšie, čitateľnejšie a pri skladaní filmu získate viac materiálu a teda aj možností.

OBĽÚBENÉ TRIKY

Stop-motion animáciu môžete okoreniť obľúbenými trikmi, ktoré z nej spravia zábavu pre diváka, ale aj tvorcu. Sú totiž jednoduché na realizáciu a vďačné na výsledok.

Vyskúšajte efekt pribúdania alebo miznutia. Dá sa realizovať s kopou drobností, vo filme Lentia a Nyn sme ho používali pri oberaní zázračného stromu a nakladaní ovocia do košíčka. Trik realizujeme tak, že v slede fotografií postupne na kopu pridávame, alebo z nej odoberáme drobné časti. Po jednom, po dvoch prvkoch. Vo videu bude táto kopa sama narastať alebo miznúť. Podobne môžem zväčšovať plastelínový objem pridávaním kúskov hmoty, alebo ho naopak odoberať a nechať objekt strácať sa.

Trik premeny zas dosiahneme tým, že bábku alebo predmet v slede fotografií vymeníme za iný predmet. Takto si môžete vyskúšať čarovanie – čarodejník namieri svoju paličku na jablko a to sa premení na fľašu.

Trik prechádzania cez steny sa dá dosiahnuť s mäkším objektom, ktorý môžeme zničiť a nebude nám chýbať. Pristúpime s takýmto objektom k akejkoľvek ploche (napríklad jablko priblížime k postavenej knihe). Jablko sa dotkne plochy knihy, odfotíme ho. S každou ďalšou fotografiou z neho kúsok opretý o knihu odrežeme a pritlačíme ho odrezanou hranou k ploche. Jablko sa bude zmenšovať a bude sa javiť, že prechádza obalom knihy do jej vnútra.

POHYBY KAMERY

Možno vám napadne, že by ste film radi oživili pohybujúcou sa kamerou. To znamená, že by ste kamerou počas akcie bábok hýbali do strán alebo do výšky, chceli by ste švenkovať (otáčať telom kamery, pričom je ukotvená v pevnom bode na statíve) alebo jazdiť popri postavách (posúvať sa s kamerou v priestore). Logika vám isto správne hovorí, že aj takéto pohyby budú musieť byť animované, musia sa diať po kúskoch. Pred každým novým cvaknutím fotografie sa kamera posunie alebo otočí napríklad o pol centimetra.

Samozrejme, môžete to vyskúšať. Počítajte s tým, že

  • amatérsky animované pohyby kamery sú vždy trhané, sekané, kostrbaté, neohrabané,
  • pohybovanie kamerou vás zdrží pri animácii.

Ak tieto momenty nevnímate ako problematické, smelo do toho!

RÝCHLOSŤ ANIMÁCIE

Základná otázka, ktorá vás bude celý čas trápiť, je: Ako rýchlo to mám robiť? Koľko posunov je potrebných, keď sa chcem dostať odtiaľto tam? Aké veľké majú byť tie posuny? Odpoveď na tieto otázky získate najmä cvikom, skúšaním. Ale môžeme si k tomu dať trocha teórie.

Veľkosť posunov závisí od toho, akú rýchlu akciu chceme zobraziť. Čím rýchlejšia akcia, tým väčšie posuny (a menší počet fotografií) a naopak. Ak sa má vliecť slimák pomalým tempom, musí byť jeho putovanie delené na celkom miniatúrne dieliky. Po každom cvaknutí sa nepohne viac ako o milimeter a takých posunov a cvaknutí bude veľmi veľa. Ak sa má, naopak, lopta plnou rýchlosťou prekotúľať po trávniku, posúvajte ju po veľkých dielikoch. Krížom cez kompozíciu prejde na pár fáz.

Pomôckou pre matematicky zmýšľajúcich ľudí je údaj o počte obrázkov na sekundu (FPS), ktorý sme nastavovali na začiatku práce. 12 fps pre animátora znamená, že na vytvorenie jednej filmovej sekundy bude potrebovať 12 fotografií. Od toho sa odvíjajú ďalšie počty – chcela by som, aby sa had preplazil cez obrazovku za dve sekundy. Viem, že na jednu sekundu potrebujem 12 obrázkov, hadov pohyb teda budem deliť približne na 24 dielikov. Analogicky postupujete, ak máte FPS nastavené na 10, 8 či menej.

Teória je však v tomto prípade naozaj len pomocnou barličkou. Musíte to prosto skúsiť, musíte si to ohmatať. Skúsite to prirýchlo, potom to skúsite príliš pomaly, potom to bude roztrasené, a tak ďalej. Nemusíte sa báť, nič nepokazíte. Ak test nedopadne dobre, jedným klikom ho vymažete z telefónu a idete odznova.

 PRÁCA S APLIKÁCIOU POČAS ANIMÁCIE

Aplikácia počas snímania ukazuje len kompozíciu, ktorú práve snímate. V pravom hornom rohu vám pribúdajú počty snímok, takže sa viete matematicky orientovať, akú dlhú akciu už máte nasnímanú. Zaujímajú vás násobky 12 (10, 8, 6), tie znamenajú počty filmových sekúnd.

Ak si počas animovania chcete skontrolovať, ako vaša animácia vyzerá, stlačte ikonu PLAY nad červeným snímacím krúžkom. Aplikácia prehrá nasnímanú sériu fotografií. V snímaní môžete pokračovať kedykoľvek, prehrávanie vašu prácu nepreruší ani neukončí.

Možno sa vám stane, že odfotíte chybnú fotku a budete ju chcieť zmazať. Vyjdete šípkou v ľavom hornom rohu von zo snímacieho módu a uvidíte na spodnej lište rad obrázkov. To je rad obrázkov, ktoré ste práve nafotili. Môžete ho prstom pohybovať doľava a doprava. Pokiaľ chcete vymazať niektorú z fotografií v rade, ťuknite na danú fotku a z možností, ktoré sa rozbalia, vyberiete smetný kôš.

Z zobrazovacom móde uvidíte svoju nasnímanú kompozíciu. V dolnom rade je celý rad fotografií v takom poradí, ako ste ich snímali, aj s číselným označením.
Ak chcete niektorý obrázok vymazať, ťuknite priamo naň a z možností, ktoré sa vám zobrazia, vyberte kôš.

Ak vystúpite ľavou šípkou ešte o úroveň vyššie, na úvodnú obrazovku aplikácie, zistíte, že vaša nasnímaná séria fotografií je tu uložená pod univerzálnym názvom (My first Movie). Kliknutím na tento nadpis otvoríte možnosť premenovať tento klip. Záber určite premenujte, označte si ho číslom podľa toho, ako bol zaradený v storyboarde. Čísla sú dobré a dôležité preto, že keď budeme mať neskôr vyhotovených viac záberov, podľa čísel si ich ľahko upraceme do poradia.

Na úvodnej ploche aplikácie sa vám postupne nazbierajú naanimované zábery. Aby ste sa v nich orientovali, každý premenujte (napríklad označte číslom zo storyboardu). Premenovanie vykonáte jednoducho tým, že ťuknete na názov záberu a zeditujete ho.

ČO KEĎ MÁME ZÁBER HOTOVÝ?

Dokončili ste akciu. Postavy urobili to, čo ste im naplánovali. Je to hotové. Čo teraz?

Fotky sú automaticky bezpečne uložené vo vašom telefóne a aplikácia si ich zapamätá, takže sa nemusíte obávať, že by ste svoju prácu stratili. Záber si môžete kedykoľvek v aplikácii otvoriť a znova pozrieť.

Avšak my so záberom budeme ďalej pracovať mimo tejto aplikácie. Potrebujeme z neho spraviť video súbor nejakého štandardného typu. Ten si potom budeme môcť pozerať a pracovať s ním aj mimo aplikácie Stop Motion Studio.

Urobíme to takto: Vystúpte zo záberu späť do hlavného menu aplikácie. Tam sa vám záber ukáže v podobe titulného obrázka a názvu, ktorý ste mu priradili. Podržte prst dlhšie na titulnom obrázku a v hornej lište sa objaví modré menu. Z neho vyberte ikonu pre zdieľanie, opäť sa vyroluje menu. A tam vyberte možnosť Export Movie. Ďalej Save As. Vyberte miesto, do akého priečinku v telefóne ho chcete uložiť (automaticky vám navrhe priečinok Stiahnuté súbory / Downloads). Uložiť. Hotovo. Záber je naanimovaný, uložený a vyexportovaný.

Exportujeme hotový záber: Dlhším podržaním prsta na ikone záberu sa vyroluje horné modré menu. Stlačíme ikonu Zdieľať.
Exportujeme hotový záber: Z ponuky vyberieme možnosť Export Movie.
Exportujeme hotový záber: Z tejto ponuky vyberieme možnosť Uložiť ako / Save as. Po stlačení nastavíme cestu, kam má aplikácia hotový súbor uložiť. Zapamätajte si tú destináciu, neskôr zábery odtiaľ budeme kopírovať do počítača.

ROVNAKÝ POSTUP POUŽIJEME NA VYHOTOVENIE VŠETKÝCH ZÁBEROV

Každý obrázok obrázkového scenára znamená vo filmovej reči jeden záber. Pamätáte?

Rovnako, ako sme animovali prvý záber, teraz spracujeme aj všetky ostatné. Rekapitulujem postup:

  1. Postavíme záber (nastavíme scénu, bábky, rekvizity a fotoaparát do správnej kompozície)
  2. Pripravíme si orientačné body pre pohyb.
  3. Posúvame a fotíme akciu obrázok po obrázku.
  4. Hotovú sekvenciu správne pomenujeme a vyexportujeme ako video súbor.

Animácia je dokončená vtedy, keď máme všetky zábery zo storyboardu spracované a uložené ako video súbor v telefóne. Odtiaľ ich neskôr vezmeme do postprodukcie, teda strihového softvéru, spojíme do jedného radu, pridáme im dialógy, hudbu a titulky. O tom bude záverečná časť tohto seriálu.

AKO SA FILM V ANIMÁCII VYVÍJA

Aj tu, samozrejme, platí, že film sa počas animácie môže v porovnaní s plánmi zo scenára vylepšovať, meniť, vyvíjať. Akcia pred kamerou vás inšpiruje k tomu, že pridáte aj taký záber, čo pôvodne nebol v pláne. Alebo naopak, zistíte, že práca je natoľko náročná, zdĺhavá alebo nereálne naplánovaná, že akciu skrátite. To je v poriadku, deje sa to aj v profesionálnych produkciách.

V našom filme Lentia a Nyn sme plánovali vyhotoviť 8 záberov a nakoniec ich bolo 20. Spôsobil to najmä nový motív trpaslíkov na strome, ktorý sme objavili až pri výrobe scény a rekvizít. Aby sme strom aj s trpaslíkmi dobre predali“, museli sme im venovať niekoľko samostatných záberov navyše.

Druhou veličinou bola fascinácia trikmi pribúdania a miznutia, o ktorých bola reč vyššie. Efekt sa deťom tak zapáčil, že sme zaradili hneď niekoľko záberov s jeho použitím.

A napokon som urobila – a toto dávam do pozornosti aj vám – niekoľko neplánovaných statických záberov. Bez animácie, len pohľad na nejaký celok alebo detail v scéne, ktorý sa nehýbe. Vyhotovili sme ich ako sériu statických fotografií. Nastavili sme záber a odfotili dvadsať – tridsať fotografií za sebou. Statické zábery sú výborné, pretože sa ľahko vyrobia, nevyčerpajú vás a vo výslednom filme vám dodajú potrebný objem a vzduch.

A to je všetko. Toto je úvod do stop-motion animácie.

Myslím, že informácií máte teraz dosť. Možno to vyzerá zložito a náročne, možno ste sa zľakli. Nedajte sa však odradiť! Keď sa pustíte do práce, veľmi rýchlo pochopíte princípy, technické otázky si osvojíte ako nič a po krátkom čase budete myslieť už len na akciu. A bude vás to baviť, pretože výsledok bude okamžitý a fascinujúci!

Teším sa z toho, že sa pri tom budete tešiť. Rada budem vidieť vaše výsledky. Fotky, videá či otázky posielajte na náš facebookový profil Čo pozerať s deťmi.

Cyklus Domáca škola animovaného filmu realizujem v spolupráci s Mestom Banská Štiavnica.

Teraz najčítanejšie

Ivana Laučíková

Mojou vášňou a špecializáciou je animovaný film. Filmy píšem, animujem, režírujem, vyučovala som o nich na Katedre animovanej tvorby na VŠMU a päť rokov som o nich písala ako šéfredaktorka odborného časopisu o animovanom filme Homo Felix. Pohľad na animáciu sa mi veľmi vyhranil, odkedy som matka. Cez svoje dcéry naplno vnímam, aký masívny vplyv má na súčasné deti animovaná produkcia a ako málo sa o nej, o jej vplyvoch a o jej kvalitách verejne hovorí. Chcem spraviť prvý malý krok v osvete, rozhodla som sa o animovanej tvorbe pre deti písať blog. Bez nároku na úplnosť či systematickosť budem písať o programoch, ktoré stojí za to sledovať a budem písať o dôvodoch, prečo je to tak.